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ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十七)草帽團(tuán)的旗子-創(chuàng)新互聯(lián)

目標(biāo):弄個(gè)草帽團(tuán)的海盜旗,通過shader讓它有飄揚(yáng)的效果,因?yàn)槲乙蔀楹Y\王(不是他的男人)
最終效果如下:
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十七)草帽團(tuán)的旗子
其實(shí)效果還差的很遠(yuǎn),就大概有這么個(gè)意思吧,好歹讓它先動(dòng)起來

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旗子用的是plane,不要用cube,這是基于頂點(diǎn)計(jì)算的,cube算來算去只有八個(gè)頂點(diǎn),根本飄不起來
而且我們把plane繞x軸轉(zhuǎn)90度把它立起來
所以它本身的坐標(biāo)是:
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十七)草帽團(tuán)的旗子
x軸水平向右,z軸垂直向下,y軸垂直向里
shader代碼:

//1.
Shader "Custom/SKFlag" {
    Properties{
        _MainTex("Main",2D)=""{}
        _A("A",range(0.1,3))=1
        _F("F",range(0.1,2))=1
        _Edge("Edge",range(-10,10))=0
        _TimeScale("TimeScale",range(0,20))=2
    }
    SubShader {
        pass{
            cull off                         //2.
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _A;
            float _F;
            float _TimeScale;
            float _Edge;
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos=v.vertex;
                if(o.pos.x>_Edge)             //3.
                {
                    o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.6);     //4.
                    o.pos.z+=_A*0.3*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.y)+_Time.y*_TimeScale*0.6);     //5.
                }
                if(o.pos.x>-1)
                {
                    o.pos.y+=_A*0.3*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.8);

                }
                if(o.pos.x>1)
                {
                    o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.8);
                    o.pos.x+=_A*0.2*sin(_F*(o.pos.z+o.pos.y)+_Time.y*_TimeScale*0.3);
                }
                if(o.pos.x>3)
                {
                    o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.2);
                }

                o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,o.pos);
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                fixed4 col=tex2D(_MainTex,IN.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

先看一個(gè)函數(shù):f(x)=Asin(ωx+φ)
A:振幅,函數(shù)大值為A,最小值為-A;ω:角頻率 ;φ:初相,即x=0時(shí)的相位ωx+φ
再看我們的代碼

1

定義的屬性中有主材質(zhì),放海盜旗的圖
_A:振幅
_F:角頻率
_TimeScale:時(shí)間函數(shù)乘上的系數(shù)
_Edge:這個(gè)是x方向坐標(biāo)的邊界后面說明

2

cull off

默認(rèn)是剔除背面

cull back

也就是plane只能看到一面,而看不到另一面的原因,改成cull off,不剔除背面,則兩面都是旗子

3

這里是第一個(gè)判斷處

if(o.pos.x>_Edge)             //3.

縱觀整個(gè)代碼,旗子在三個(gè)方向都會(huì)有波動(dòng),但是,如果旗子是插在旗桿上的話,那與旗桿的連接處是不應(yīng)該有波動(dòng)的
也就是圖中旗子在x軸方向上的最左側(cè),即x值最小處
經(jīng)過試驗(yàn),這個(gè)值應(yīng)該是 -5,所以我設(shè)置的_Edge為 -4.9,那么只有在x坐標(biāo)大于這個(gè)值的部分,plane才會(huì)波動(dòng)

4、5

這些,還有下面的那些就是讓plane產(chǎn)生波動(dòng)的計(jì)算了
_A是波動(dòng)(飄揚(yáng))的大幅度,_Time是時(shí)間向量,好像也是四維的,xyzw

_Time.y*_TimeScale

這個(gè)可以看作是波動(dòng)的頻率快慢吧
調(diào)整_TimeScale的值越大,波動(dòng)的越快
而_F*(...)呢,我的理解是影響波長(zhǎng),_F越大,波長(zhǎng)越小,同一時(shí)間旗子上的波峰波谷越多,反之越少
不知道理解的正不正確,反正出來的效果差不多是這樣

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新聞名稱:ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十七)草帽團(tuán)的旗子-創(chuàng)新互聯(lián)
標(biāo)題來源:http://aaarwkj.com/article28/dpjjjp.html

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