ShaderLab: Pass
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語法:
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }
基本的Pass命令包含了一系列的渲染步驟命令。
Name and tags
一個(gè)Pass過程可以定義它的名字和任意數(shù)量的標(biāo)簽,名字/值字符串傳達(dá)了Pass給渲染引擎的意圖。
Render State Setup
一個(gè)Pass過程設(shè)置顯卡的各種各樣的狀態(tài),例如是否開啟透明度混合(alpha blending),是否使用深度測試(depth testing)等等。
命令格式如下:
Cull:
Cull Back | Front | Off
多邊形的剔除模式(查閱Cull and Depth page)
ZTest:
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
設(shè)置深度緩沖區(qū)測試模式(查閱Cull and Depth page)
ZWrite:
ZWrite On | Off
設(shè)置深度緩沖區(qū)寫入模式(查閱 Cull and Depth page)
Blend:
Blend sourceBlendMode destBlendMode
Blend sourceBlendMode destBlendMode, alphaSourceBlendMode alphaDestBlendMode
BlendOp colorOp
BlendOp colorOp, alphaOp
AlphaToMask On | Off
設(shè)置透明度混合,透明度操作,透明度覆蓋模式(查閱Blending page)
ColorMask:
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
設(shè)置顏色通道寫入遮罩,寫入顏色遮罩0關(guān)閉全部顏色通道的渲染。默認(rèn)模式是寫入全部通道(RGBA),
但是對于某些特別的效果你也許需要留下特定的未改變的通道,或者完全關(guān)閉顏色寫入。
Offset:
Offset OffsetFactor, OffsetUnits
設(shè)置Z緩沖區(qū)深度偏移。(查閱Cull and Depth page)
Legacy Fixed Function Shader Commands: 廢棄的命令
一些命令是用于編寫過時(shí)的fixed function style Shader。這是因?yàn)榭紤]到了被棄用的函數(shù)功能,
編寫surface shader 或者 shader program 允許了更多的靈活性。不管怎樣,因?yàn)槊恳粋€(gè)用fixed function style編寫的簡單的shader
會(huì)變得更加簡單,所以這里有一些命令。在使用fixed function shader時(shí)會(huì)忽視它們。
Fixed Function Lighting and Material:
Lighting On | Off
Material { Material Block }
SeparateSpecular On | Off
Color Color-value
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
所有這些控制fixed function per-vertex lighting,開啟時(shí),建立材質(zhì)顏色,開啟specular highlights,
提供默認(rèn)顏色如果頂點(diǎn)燈光關(guān)閉的話,并且控制網(wǎng)格頂點(diǎn)顏色如何影響光照。(查閱Material page)
Fixed Function Fog:
Fog { Fog Block }
設(shè)置fixed function fog參數(shù)(查閱Fog page)
Fixed Function AlphaTest:
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue
開啟fixed function alpha testing(查閱Alpha Testing page)
Fixed Function Texture Combiners:
在渲染狀態(tài)建立之后,通過SetTexture命令,你能指定一些貼圖并且他們應(yīng)用的合并模式。
SetTexture textureProperty { combine options }
Details:
Shader的Pass過程與Unity的渲染管道有以下幾種方式的交互:
例如:一個(gè)Pass可以通過標(biāo)簽來指定它只能被用于defered shading。
確定的Pass也可以被同一個(gè)物體執(zhí)行多次,例如在forward rendering中,這個(gè)"ForwardAdd"Pass會(huì)被執(zhí)行多次,
取決于有多少燈光影響這個(gè)物體。
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