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UnityNGUIUIPanel下對粒子或自定義Mesh-創(chuàng)新互聯(lián)

寫在開篇:

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  越來越煩那些無腦轉(zhuǎn)發(fā)自己不做驗證的博主論壇樓主,網(wǎng)上好不容易找到一些資料,結(jié)果代碼搞下來卻是錯的,有些確實是因為版本問題太老不兼容,但是有些明顯是有問題的,轉(zhuǎn)發(fā)前自己試試就知道肯定是不能用的。結(jié)果。。。哎。。。真是不想說啥了。

  這次是在小地圖中畫線畫圈,用到了動態(tài)繪制Mesh,小地圖需要對這些線進行裁切,所以去網(wǎng)上搜了一篇叫做《Unity NGUI UIPanel下對粒子的剪裁》的文章。當(dāng)然還是感謝一下原作者提供的思路。我這里對這篇文章中涉及到的代碼進行了優(yōu)化改動,使之可以使用。沒錯!使之可以使用?。?!不然沒法用啊啊啊?。。?!還有讓我最抓狂的一點,就是某些特定分辨率下裁切范圍有問題的bug,我也改掉了?。?!

  廢話不多說了,上代碼

CustomUIClipper.cs

using System; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(UIPanel))] public class CustomUIClipper : MonoBehaviour {     const string ShaderName = "Bleach/Particles Additive Area Clip";     const float ClipInterval = 0.5f;     UIPanel m_targetPanel;     Shader m_shader;     void Start()     {         // find panel         m_targetPanel = GetComponent<UIPanel>();         if (m_targetPanel == null)             throw new ArgumentNullException("Cann't find the right UIPanel");         if (m_targetPanel.clipping != UIDrawCall.Clipping.SoftClip)             throw new InvalidOperationException("Don't need to clip");         m_shader = Shader.Find(ShaderName);         //if (!IsInvoking("Clip"))         //    InvokeRepeating("Clip", 0, ClipInterval);         Clip();     }     Vector4 CalcClipArea()     {         var clipRegion = m_targetPanel.finalClipRegion;         Vector4 nguiArea = new Vector4()         {             x = clipRegion.x - clipRegion.z / 2,             y = clipRegion.y - clipRegion.w / 2,             z = clipRegion.x + clipRegion.z / 2,             w = clipRegion.y + clipRegion.w / 2         };         var uiRoot = m_targetPanel.root;         var pos = m_targetPanel.transform.position;         float rate1 = (float)Screen.width / (float)Screen.height;         float rate2 = (float)uiRoot.manualWidth / (float)uiRoot.manualHeight;         float h = 2f;         float w = h * rate1;         float tempH = h / uiRoot.manualHeight;         float tempW = w / uiRoot.manualWidth;         float tempRate = Mathf.Max(tempW, tempH);         if (rate1 < rate2)         {             tempRate = Mathf.Min(tempW, tempH);         }         Vector4 result =  new Vector4()         {             x = pos.x + nguiArea.x * tempRate,             y = pos.y + nguiArea.y * tempRate,             z = pos.x + nguiArea.z * tempRate,             w = pos.y + nguiArea.w * tempRate         };         return result;     }     void Clip()     {         Vector4 clipArea = CalcClipArea();         Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();         for (int i = 0; i < renderers.Length; ++i)         {             var mat = renderers[i].material;             if (mat.shader.name != ShaderName)                 mat.shader = m_shader;             mat.SetVector("_Area", clipArea);         }     }     void OnDestroy()     {         //CancelInvoke("Clip");     } }

將這個文件掛載到帶有裁切功能的UIPanel上

這個Panel下的粒子或者Mesh使用的shader代碼如下:

Shader "Bleach/Particles Additive Area Clip" {     Properties     {         _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)         _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}         _Area ("Area", Vector) = (0,0,1,1)     }     Category     {         Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }         Blend SrcAlpha One         AlphaTest Greater .01         ColorMask RGB         Cull Off         Lighting Off         ZWrite Off         Fog { Color (0,0,0,0) }                  SubShader          {             Pass             {                 CGPROGRAM                 #pragma vertex vert                 #pragma fragment frag                 #pragma multi_compile_particles                 #include "UnityCG.cginc"                 sampler2D _MainTex;                 fixed4 _TintColor;                 float4 _Area;                                  struct appdata_t                 {                     float4 vertex : POSITION;                     fixed4 color : COLOR;                     float2 texcoord : TEXCOORD0;                 };                 struct v2f                 {                     float4 vertex : SV_POSITION;                     fixed4 color : COLOR;                     float2 texcoord : TEXCOORD0;                     float2 worldPos : TEXCOORD1;                 };                                  float4 _MainTex_ST;                 v2f vert (appdata_t v)                 {                     v2f o;                     o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);                     o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);                     o.color = v.color;                     o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xy;                     return o;                 }                 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target                 {                     bool inArea = i.worldPos.x >= _Area.x && i.worldPos.x <= _Area.z && i.worldPos.y >= _Area.y && i.worldPos.y <= _Area.w;                     return inArea? 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord) : fixed4(0,0,0,0);                 }                 ENDCG              }         }         } }

如果有需要對shader做改動的,就用這個為范本進行修改吧

大功告成

  哦對了,我這里進行了優(yōu)化,如果Panel尺寸不變并且子對象不會動態(tài)添加,可以不用進行重復(fù)發(fā)送裁切數(shù)據(jù),請大家根據(jù)自己的情況進行代碼修改,如果有以上的情況,將Clip函數(shù)的Invoke調(diào)用注釋打開即可

另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)cdcxhl.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無理由+7*72小時售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國服務(wù)器、虛擬主機、免備案服務(wù)器”等云主機租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡單易用、服務(wù)可用性高、性價比高”等特點與優(yōu)勢,專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場景需求。

網(wǎng)站標(biāo)題:UnityNGUIUIPanel下對粒子或自定義Mesh-創(chuàng)新互聯(lián)
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