Substance Designer中怎樣實(shí)現(xiàn)flowmap流動效果,很多新手對此不是很清楚,為了幫助大家解決這個難題,下面小編將為大家詳細(xì)講解,有這方面需求的人可以來學(xué)習(xí)下,希望你能有所收獲。
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flowmap在游戲里經(jīng)常來模擬流動的效果,它的原理是使用一張二維方向紋理來對貼圖的UV坐標(biāo)進(jìn)行扭曲。從而達(dá)到一種圖像在流動的感覺。因?yàn)槭菍N圖進(jìn)行的操作,所以在性能上的影響很小,可以來做一些有趣的效果。
作為流動模擬具體的實(shí)現(xiàn)思路如下:
1.使用一張flowmap將原圖進(jìn)行扭曲。獲得扭曲貼圖1
2.將時間進(jìn)行一定偏移,對原圖進(jìn)行另一次扭曲。獲得扭曲貼圖2
3.將兩張扭曲貼圖進(jìn)行差值,在流動的同時將兩張貼圖進(jìn)行差值,得到無限流動的感覺。
有了實(shí)現(xiàn)思路,在SD里進(jìn)行還原就很容易了。
首先建立一個Pixel Processor節(jié)點(diǎn),將原圖與flowmap貼圖輸入,并進(jìn)行編輯。如下圖:
之后我們要將輸入的flowmap(input1)貼圖進(jìn)行一定的處理,讓它從(0,1)區(qū)間恢復(fù)到(-1,1)區(qū)間,來保證流向正確。操作如下:
接下來使用時間來讓扭曲結(jié)果隨著時間變化,變化范圍在(0,0.05)。在這里可以把變化參數(shù)Expose到參數(shù)面板來控制。最后使用處理好的flowmap圖來對原圖uv進(jìn)行修改,從而獲得扭曲貼圖1。操作如下:
扭曲貼圖2的制作思路與1基本一致只是將時間進(jìn)行一定偏移
接下來要進(jìn)行兩張貼圖的融合,在這個階段我們希望混合方式為時間為0的時候扭曲貼圖2強(qiáng)度為0,扭曲貼圖1強(qiáng)度為1,隨著時間接近1,扭曲貼圖2強(qiáng)度逐漸到達(dá)1,時間到達(dá)1之后扭曲貼圖2強(qiáng)度逐漸歸回0,函數(shù)圖如下:
黃色為扭曲貼圖1
綠色為扭曲貼圖2
黃色為混合強(qiáng)度控制
可以通過函數(shù)圖看出,混合強(qiáng)度的函數(shù)的目的是讓兩張扭曲圖平滑過渡。
最后使用線性插值將兩張圖以混合函數(shù)為遮罩進(jìn)行混合,
至于flowmap的制作生成我使用的是Substance Painter來制作的。
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文章題目:SubstanceDesigner中怎樣實(shí)現(xiàn)flowmap流動效果
文章路徑:http://aaarwkj.com/article10/ipdcgo.html
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