體若干,規(guī)定最后取光物體者取勝。這是我國民間很古老的一個游戲,別看這游戲極其簡單,卻蘊含著深
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(一)巴什博奕(Bash Game):只有一堆n個物品,兩個人輪流從這堆物品中取物,規(guī)定每次至少取一個
,最多取m個。最后取光者得勝。
顯然,如果n=m+1,那么由于一次最多只能取m個,所以,無論先取者拿走多少個,后取者都能夠一次
拿走剩余的物品,后者取勝。因此我們發(fā)現(xiàn)了如何取勝的法則:如果n=(m+1)r+s,(r為任意自然數(shù),s
≤m),那么先取者要拿走s個物品,如果后取者拿走k(≤m)個,那么先取者再拿走m+1-k個,結(jié)果剩下
(m+1)(r-1)個,以后保持這樣的取法,那么先取者肯定獲勝。總之,要保持給對手留下(m+1)的倍
數(shù),就能最后獲勝。
這個游戲還可以有一種變相的玩法:兩個人輪流報數(shù),每次至少報一個,最多報十個,誰能報到100
者勝。
(二)威佐夫博奕(Wythoff Game):有兩堆各若干個物品,兩個人輪流從某一堆或同時從兩堆中取同樣
多的物品,規(guī)定每次至少取一個,多者不限,最后取光者得勝。
這種情況下是頗為復(fù)雜的。我們用(ak,bk)(ak ≤ bk ,k=0,1,2,...,n)表示兩堆物品的數(shù)量
并稱其為局勢,如果甲面對(0,0),那么甲已經(jīng)輸了,這種局勢我們稱為奇異局勢。前幾個奇異局勢是
:(0,0)、(1,2)、(3,5)、(4,7)、(6,10)、(8,13)、(9,15)、(11,18)、(12
,20)。
可以看出,a0=b0=0,ak是未在前面出現(xiàn)過的最小自然數(shù),而 bk= ak + k,奇異局勢有
如下三條性質(zhì):
1。任何自然數(shù)都包含在一個且僅有一個奇異局勢中。
由于ak是未在前面出現(xiàn)過的最小自然數(shù),所以有ak > ak-1 ,而 bk= ak + k > ak-1 + k-1 = bk-1
> ak-1 。所以性質(zhì)1。成立。
2。任意操作都可將奇異局勢變?yōu)榉瞧娈惥謩荨?br /> 事實上,若只改變奇異局勢(ak,bk)的某一個分量,那么另一個分量不可能在其他奇異局勢中,所
以必然是非奇異局勢。如果使(ak,bk)的兩個分量同時減少,則由于其差不變,且不可能是其他奇異局
勢的差,因此也是非奇異局勢。
3。采用適當(dāng)?shù)姆椒?,可以將非奇異局勢變?yōu)槠娈惥謩荨?/p>
假設(shè)面對的局勢是(a,b),若 b = a,則同時從兩堆中取走 a 個物體,就變?yōu)榱似娈惥謩荩?,0)
;如果a = ak ,b > bk,那么,取走b - bk個物體,即變?yōu)槠娈惥謩?;如?a = ak , b < bk ,則同
時從兩堆中拿走 ak - ab - ak個物體,變?yōu)槠娈惥謩荩?ab - ak , ab - ak+ b - ak);如果a > ak ,
b= ak + k,則從第一堆中拿走多余的數(shù)量a - ak 即可;如果a < ak ,b= ak + k,分兩種情況,第一種,
a=aj (j < k),從第二堆里面拿走 b - bj 即可;第二種,a=bj (j < k),從第二堆里面拿走 b - aj
即可。
從如上性質(zhì)可知,兩個人如果都采用正確操作,那么面對非奇異局勢,先拿者必勝;反之,則后拿者
取勝。
那么任給一個局勢(a,b),怎樣判斷它是不是奇異局勢呢?我們有如下公式:
ak =[k(1+√5)/2],bk= ak + k (k=0,1,2,...,n 方括號表示取整函數(shù))
奇妙的是其中出現(xiàn)了黃金分割數(shù)(1+√5)/2 = 1。618...,因此,由ak,bk組成的矩形近似為黃金矩形,
由于2/(1+√5)=(√5-1)/2,可以先求出j=[a(√5-1)/2],若a=[j(1+√5)/2],那么a = aj,bj
= aj + j,若不等于,那么a = aj+1,bj+1 = aj+1+ j + 1,若都不是,那么就不是奇異局勢。然后再按
照上述法則進行,一定會遇到奇異局勢。
(三)尼姆博奕(Nimm Game):有三堆各若干個物品,兩個人輪流從某一堆取任意多的物品,規(guī)定每次
至少取一個,多者不限,最后取光者得勝。
這種情況最有意思,它與二進制有密切關(guān)系,我們用(a,b,c)表示某種局勢,首先(0,0,0)顯
然是奇異局勢,無論誰面對奇異局勢,都必然失敗。第二種奇異局勢是(0,n,n),只要與對手拿走一
樣多的物品,最后都將導(dǎo)致(0,0,0)。仔細(xì)分析一下,(1,2,3)也是奇異局勢,無論對手如何拿,
接下來都可以變?yōu)椋?,n,n)的情形。
計算機算法里面有一種叫做按位模2加,也叫做異或的運算,我們用符號(+)表示這種運算。這種運
算和一般加法不同的一點是1+1=0。先看(1,2,3)的按位模2加的結(jié)果:
1 =二進制01
2 =二進制10
3 =二進制11 (+)
———————
0 =二進制00 (注意不進位)
對于奇異局勢(0,n,n)也一樣,結(jié)果也是0。
任何奇異局勢(a,b,c)都有a(+)b(+)c =0。
如果我們面對的是一個非奇異局勢(a,b,c),要如何變?yōu)槠娈惥謩菽??假設(shè) a < b< c,我們只要將 c
變?yōu)?a(+)b,即可,因為有如下的運算結(jié)果: a(+)b(+)(a(+)b)=(a(+)a)(+)(b(+)b)=0(+)
0=0。要將c 變?yōu)閍(+)b,只要從 c中減去 c-(a(+)b)即可。
例1。(14,21,39),14(+)21=27,39-27=12,所以從39中拿走12個物體即可達到奇異局勢(14
,21,27)。
例2。(55,81,121),55(+)81=102,121-102=19,所以從121中拿走19個物品就形成了奇異局勢
(55,81,102)。
例3。(29,45,58),29(+)45=48,58-48=10,從58中拿走10個,變?yōu)椋?9,45,48)。
例4。我們來實際進行一盤比賽看看:
甲:(7,8,9)->(1,8,9)奇異局勢
乙:(1,8,9)->(1,8,4)
甲:(1,8,4)->(1,5,4)奇異局勢
乙:(1,5,4)->(1,4,4)
甲:(1,4,4)->(0,4,4)奇異局勢
乙:(0,4,4)->(0,4,2)
甲:(0.4,2)->(0,2,2)奇異局勢
乙:(0,2,2)->(0,2,1)
甲:(0,2,1)->(0,1,1)奇異局勢
乙:(0,1,1)->(0,1,0)
甲:(0,1,0)->(0,0,0)奇異局勢
甲勝。
本文標(biāo)題:【轉(zhuǎn)】博弈論——取石子問題-創(chuàng)新互聯(lián)
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