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UE4C++如何在靜態(tài)函數(shù)中SpawnActor-創(chuàng)新互聯(lián)

最近在學習用C++復刻YouTube上的一個藍圖庫存系統(tǒng),其中在從背包中丟棄槍械,然后在世界中生成一個槍械Actor的時候遇到了問題,由于這個生成函數(shù)是在幾個不同的類中復用的,YouTube原版的做法是把這個函數(shù)寫在了GameState類里面,以實現(xiàn)隨處調(diào)用,但我思考了一下覺得把它用C++寫在UBlueprintFunctionLiberary子類里是一種更合適的做法。而問題也就在這時候出現(xiàn),在UBlueprintFunctionLiberary子類中一般都是使用靜態(tài)函數(shù),這就導致如果按一般C++中SpawnActor的方法寫會有錯誤

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GetWorld()->SpawnActor(Params...)

在靜態(tài)函數(shù)中使用GetWorld()操作非靜態(tài)成員變量會報錯call to non-static member function without an object argument,所以我們需要其他方法來SpawnActor,而這個方法就是UGamePlayStatic類中的BeginDeferredActorSpawnFromClass()函數(shù)以及FinishSpawningActor()函數(shù),以我在上述內(nèi)容中需要設計的函數(shù)為例,使用如下

.h
static AActor* SpawnActorFromItemObject(UItemObject* ItemObject, AActor* OriginLocationActor);

.cpp
AActor* UHelperFunctionLibrary::SpawnActorFromItemObject(UItemObject* ItemObject, AActor* OriginLocationActor)
{if (ItemObject && OriginLocationActor)
    {FVector SpawnLocation = OriginLocationActor->GetActorLocation() + OriginLocationActor->GetActorForwardVector() * 150;

        FTransform SpawnTransform(FRotator::ZeroRotator, SpawnLocation);
        
        //該函數(shù)向世界中注冊一個新Actor但不執(zhí)行Actor的初始化
        AActor* Actor = UGameplayStatics::BeginDeferredActorSpawnFromClass(OriginLocationActor->GetWorld(), ItemObject->ItemClass, SpawnTransform, ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AdjustIfPossibleButAlwaysSpawn);
        
        return UGameplayStatics::FinishSpawningActor(Actor, SpawnTransform);//該函數(shù)完成Actor的初始化
    }

    return nullptr;
}

這樣就可以實現(xiàn)通過靜態(tài)函數(shù)在世界中SpawnActor
第一次寫,主要用于個人記錄,語言啰嗦,有大佬看到請見諒

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當前題目:UE4C++如何在靜態(tài)函數(shù)中SpawnActor-創(chuàng)新互聯(lián)
文章源于:http://aaarwkj.com/article2/dpisic.html

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