網(wǎng)劇《隱秘的角落》在2020年內(nèi)爆火,讓不少觀(guān)眾在聽(tīng)到《小白船》這首原本簡(jiǎn)單的童謠時(shí)感到后背發(fā)涼?!峨[秘的角落》本來(lái)也不是恐怖故事,但其對(duì)陰森氛圍的渲染確實(shí)很容易形成一種壓迫感,通過(guò)與大眾印象不符的反差式故事描繪成功塑造出了一種來(lái)自“未知”的恐懼。而今天我們要說(shuō)的這款由瑞典工作室Tarsier Studios制作,萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行的恐怖冒險(xiǎn)游戲《小小噩夢(mèng)2》也同樣是通過(guò)營(yíng)造種種反差為我們帶來(lái)了恐怖的氛圍,沒(méi)有落入Jump Scare(跳出式驚嚇)的俗套,也沒(méi)有大面積采用讓人感到不適的猙獰景象,只靠小小的世界就創(chuàng)造出了大大的恐怖。
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前鋒做網(wǎng)站經(jīng)驗(yàn),不只是建網(wǎng)站,更提供有價(jià)值的思路和整體網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。你童年的夢(mèng)魘是什么?你小時(shí)候最怕的是什么?蟑螂老鼠?床底下的未知世界?還是那伸手不見(jiàn)五指的漆黑夜晚?我記得我小學(xué)時(shí)都會(huì)在書(shū)包里備一只手電筒,回家路上倒是有路燈沒(méi)什么可怕的,但樓道里的感應(yīng)燈卻總是會(huì)出問(wèn)題,而且那時(shí)候我家還是住在頂層六樓,漆黑寂靜的樓道里有一點(diǎn)聲音都能聽(tīng)得一清二楚,但凡有一點(diǎn)風(fēng)吹草動(dòng)都能?chē)樀梦乙豢跉膺B跨好幾級(jí)臺(tái)階拼命爬回家。所以對(duì)我來(lái)說(shuō),
成都app軟件開(kāi)發(fā)公司我童年里的噩夢(mèng)之一應(yīng)該就是夜晚那明滅不定的寂靜走廊。心理學(xué)上有一種說(shuō)法,童年的陰影即使在人成年后也會(huì)伴隨一生,我至今遇到非常黑暗的環(huán)境也都會(huì)感到不安。估計(jì)Tarsier Studios也是充分研究了心理學(xué),所以在前作《小小夢(mèng)魘》和這部《小小夢(mèng)魘2》中都將主角設(shè)置成了小孩子。在初代游戲中我們扮演的是身披黃色雨衣的小女孩小六,而這部續(xù)作的主角則換成了頭戴紙袋的小男孩摩諾。在整個(gè)游戲流程中我們都會(huì)以小孩子的視角審視身處的巨大世界:紙箱是巨大的、衣柜是巨大的、甚至棋盤(pán)上的棋子都是巨大的,在偌大的環(huán)境中我們簡(jiǎn)直渺小得不值一提,看著空曠的街道和好似無(wú)限延伸的場(chǎng)景,孤獨(dú)弱小的我們就如同隨時(shí)都會(huì)被壓垮一樣蹣跚前行。正如開(kāi)頭所說(shuō),
成都app軟件開(kāi)發(fā)公司本作延續(xù)了初代的特色,并沒(méi)有采用Jump Scare來(lái)制造恐怖效果。初代《小小夢(mèng)魘》就努力通過(guò)畫(huà)面和音樂(lè)共同塑造了一個(gè)陰森壓抑的氛圍,本作也同樣在絕大多數(shù)區(qū)域中采用了壓抑的深色調(diào),如果要提取一個(gè)最主要的基調(diào)來(lái)概括《小小夢(mèng)魘2》的話(huà),大約就是深藍(lán)色了,這種來(lái)自視覺(jué)元素的壓力無(wú)時(shí)無(wú)刻不在渲染著無(wú)助與掙扎。而且值得注意的是,這兩部《小小夢(mèng)魘》都沒(méi)有在游戲畫(huà)面中設(shè)置任何UI按鈕,這個(gè)十分細(xì)心的小小設(shè)計(jì)卻能讓玩家仿佛親身來(lái)到了游戲之中,讓所有令人不寒而栗的畫(huà)面都真實(shí)呈現(xiàn)在了你的眼前?;蚴窃谟拈]的走廊中邁向門(mén)的另一邊,或是在濃霧中穿過(guò)破敗的港口,或是在漆黑的醫(yī)院里用手電照出
成都網(wǎng)站改版公司的光,這些場(chǎng)景都十分適合留下截圖,在渲染懸疑恐怖氛圍的同時(shí),也帶來(lái)了一場(chǎng)視覺(jué)盛宴?!缎⌒∝瑝?mèng)2》成功證明了即使是渲染恐怖,也能帶來(lái)一種另類(lèi)的美學(xué)體驗(yàn)。一場(chǎng)牽起你手的冒險(xiǎn)初代《小小夢(mèng)魘》的主角只有身披黃色雨衣的小六自己,而本作則開(kāi)啟了一場(chǎng)不同的雙人冒險(xiǎn)。我們將操控頭戴紙袋的摩諾與小六相遇,兩人一起逃脫重重恐怖,走向這個(gè)可怕世界的成都網(wǎng)站建設(shè)公司處。在核心玩法方面,《小小噩夢(mèng)2》并沒(méi)有帶來(lái)太多改變,仍然是熟悉的橫版3D解謎。在整個(gè)冒險(xiǎn)旅途中,制作者通過(guò)縱深和高度差打造出了各種不同的謎題,用復(fù)雜多變的場(chǎng)景構(gòu)造帶來(lái)了各種風(fēng)格迥異的解謎設(shè)計(jì)。本作的操作也并不復(fù)雜,基礎(chǔ)的跑、跳、下蹲和拾取共同組成了解謎的鑰匙:一些場(chǎng)景需要我們拾取不同的物品擺到相應(yīng)的位置上,另一些場(chǎng)景中我們則需要通過(guò)跳躍跨過(guò)殘?jiān)珨啾?,還有一些有敵人出沒(méi)的場(chǎng)景需要我們依靠下蹲潛行躲開(kāi)視野。本作中最讓我印象深刻的無(wú)疑就是這幾場(chǎng)跑酷追逐戰(zhàn)了,前作臨近結(jié)尾時(shí)的一場(chǎng)追逐戰(zhàn)就頗有點(diǎn)致敬《千與千尋》的意思,而本作中追逐戰(zhàn)也擁有了更多戲份,幾乎每個(gè)大場(chǎng)景都會(huì)遇到一場(chǎng)追逐戰(zhàn),每當(dāng)我們進(jìn)入這些追逐戰(zhàn)時(shí),音樂(lè)都會(huì)變得緊張急促,伴隨著快速的鼓點(diǎn)和敵人追來(lái)時(shí)的嘶吼與時(shí)遠(yuǎn)時(shí)近的影子,讓游戲氛圍在恐怖的同時(shí)增添了一份激昂,本作幾乎每場(chǎng)追逐戰(zhàn)都有極佳的演出效果,為游戲整體增色不少。不過(guò)比較可惜的是,盡管這種橫版3D打造的冒險(xiǎn)解謎具有十足的吸引力,但由于我們的視角幾乎都固定在一個(gè)水平的位置,就使得場(chǎng)景中很多縱向位置和視覺(jué)觀(guān)察到的效果存在出入,具體到游戲中的表現(xiàn)就是想跳的位置永遠(yuǎn)跳不到,在一些追逐戰(zhàn)中轉(zhuǎn)彎時(shí)總會(huì)碰到墻壁等等。這些問(wèn)題其實(shí)在前作中就曾頻繁出現(xiàn),本作也沒(méi)能得到很好的解決,所以如果你也在游戲中遇到了類(lèi)似的問(wèn)題,不用懷疑,一定是你的雙眼蒙蔽了你。《小小夢(mèng)魘2》在保留前作優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上還加入了一些創(chuàng)新,那就是雙人合作。不過(guò)這里說(shuō)的雙人并不是指兩位玩家,而是由我們扮演的摩諾和身為NPC的小六一起共渡難關(guān)。在大部分時(shí)候,小六都會(huì)跟在我們身后,不過(guò)一些場(chǎng)景也仍然需要我們自己來(lái)探索。在本作中我們幾乎不用考慮如何保護(hù)小六,她會(huì)依靠自己的智慧來(lái)避開(kāi)危險(xiǎn),比如主動(dòng)躲在一些巖石或物體背后,主動(dòng)搬起一些物品等等,甚至有些時(shí)候我們只需要跟隨小六的腳步就可以輕松破解難題。當(dāng)然我們也可以主動(dòng)與她合作,比如一些木板或者房門(mén)需要兩個(gè)人齊心協(xié)力才能推開(kāi),一些位于高處的場(chǎng)景也需要借助小六的力量。無(wú)論如何,在這怪異可怖的世界中能有一個(gè)人陪伴,多少還是讓我們的冒險(xiǎn)變得不再孤單,面對(duì)前方的黑暗也有了踏出下一步的勇氣。這里還要額外表?yè)P(yáng)一下《小小噩夢(mèng)2》,作為一款動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲,本作中死亡幾乎不可避免,或是意外失足,或是解謎失敗,或是在追逐戰(zhàn)中不幸被捕等等,但好在開(kāi)發(fā)者也沒(méi)有刻意為難玩家,設(shè)置了十分合理的存檔點(diǎn),
成都網(wǎng)站維護(hù)公司讓我們即使不幸罹難也可以很快地再次開(kāi)始挑戰(zhàn)。而在復(fù)活后再次來(lái)到之前倒下的地方就會(huì)發(fā)現(xiàn),原來(lái)之前這里漏掉了關(guān)鍵的道具,原來(lái)這里需要如此這般才能通過(guò),這些失敗不會(huì)讓我們質(zhì)疑游戲難度設(shè)置得不合理,而是會(huì)引發(fā)更多反思來(lái)尋找解謎的關(guān)鍵,毋庸置疑,《小小噩夢(mèng)2》在這方面的設(shè)計(jì)確實(shí)十分成功。此外Switch上的前作《小小噩夢(mèng)豪華版》因?yàn)閮?yōu)化問(wèn)題導(dǎo)致死亡后加載時(shí)間極長(zhǎng),這個(gè)問(wèn)題也在本作中得到了解決,同樣值得好評(píng)。這是一個(gè)需要你琢磨的故事其實(shí)相較于玩法,《小小噩夢(mèng)》系列最讓玩家感到困惑的就是它究竟講了一個(gè)怎樣的故事。無(wú)論前作還是本作,都幾乎沒(méi)有任何背景介紹,就像我們平時(shí)的夢(mèng)境一樣,想不起開(kāi)頭在哪,被直接扔到了故事中間。整部游戲中沒(méi)有任何對(duì)話(huà)和臺(tái)詞,面對(duì)著這個(gè)荒誕詭異的世界,我們能感知到的就只有陌生和恐懼。在通關(guān)初代《小小噩夢(mèng)》后,能直接通過(guò)劇情故事得知的信息似乎就只有它是個(gè)屠龍者終成惡龍的故事而已,熱衷于挖掘的玩家都會(huì)選擇在通關(guān)游戲后從各個(gè)場(chǎng)景來(lái)分析推測(cè)整個(gè)故事脈絡(luò)。而《小小噩夢(mèng)2》也基本延續(xù)了這一傳統(tǒng),林間小屋、學(xué)校、食堂、醫(yī)院、太平間,我們很難直觀(guān)地從這些場(chǎng)景中提取出有效的信息,而我們遇到的敵人們卻好像隱藏了很多謎團(tuán),蒙面的獵人、體罰的教師、恪盡職守的守尸官,總讓我們感覺(jué)制作者似乎是想要表達(dá)些什么,卻很難理解要表達(dá)的究竟是什么內(nèi)容。這似懂非懂的感覺(jué)為整部游戲籠罩上了一層神秘的面紗,很容易讓玩家萌生繼續(xù)探索的欲望。但如果想要挖掘故事背后的真相,就只能向著更深的黑暗去摸索了。不過(guò)在劇情方面還是有一點(diǎn)不得不提,那就是作為一款續(xù)作,如果你沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)前作,那多少還是會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成一定影響,畢竟前作的主角小六在本作中仍然有很重要的戲份。如果你玩過(guò)前作,對(duì)小六有充足的了解,那么也許在整個(gè)游玩過(guò)程中心里都會(huì)埋著這樣一個(gè)謎團(tuán):這一次,我們究竟將要面對(duì)怎樣的結(jié)局?由此產(chǎn)生的忐忑不安很可能會(huì)貫穿整個(gè)游戲流程。如果你已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)了前作,那相信這款《小小噩夢(mèng)2》也不容錯(cuò)過(guò)。反之即使你沒(méi)有玩過(guò)前作也不用擔(dān)心,到達(dá)游戲結(jié)尾時(shí)你也仍然可以獲得一個(gè)“通俗易懂”的結(jié)局,至于說(shuō)如何評(píng)價(jià),那就比較見(jiàn)仁見(jiàn)智了,這里不做劇透,只等你親手來(lái)揭開(kāi)謎題的真面目。
成都谷歌推廣公司,,《小小噩夢(mèng)2》的整體流程也要比前作更加豐富,畢竟如果不算DLC內(nèi)容,初代《小小噩夢(mèng)》的流程也確實(shí)短到讓人充滿(mǎn)遺憾。這次,我們可以在更富深度的世界中探索,并
成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司 獲得接近六小時(shí)的游戲體驗(yàn),同時(shí)我們也希望《小小夢(mèng)魘2》能在未來(lái)繼續(xù)推出DLC擴(kuò)展,帶來(lái)整個(gè)故事的全貌。打開(kāi)方式:盡管《小小噩夢(mèng)2》體量不大,但它仍然用充足的內(nèi)容帶來(lái)了極佳的恐怖氛圍體驗(yàn),也許本作最適合的打開(kāi)方式其實(shí)是半夜關(guān)上燈,一個(gè)人默默開(kāi)始探索。在敘事部分上,本作可能會(huì)讓一些玩家感到一頭霧水,但這些并不影響我們體驗(yàn)其出色的玩法設(shè)計(jì),無(wú)論你是否喜歡恐怖游戲,本作都能讓你沉迷其中。不出意外的話(huà),《小小噩夢(mèng)2》將會(huì)是年度恐怖游戲的成都網(wǎng)站建設(shè)爭(zhēng)奪者之一。優(yōu)點(diǎn):出色的恐怖氛圍渲染不落俗套的謎題設(shè)計(jì)緊張刺激地追逐戲碼恰到好處的音樂(lè)搭配缺點(diǎn):晦澀難懂的劇情不盡如意的視角設(shè)計(jì)任評(píng)測(cè)成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司 打分:8分
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新聞來(lái)源:http://aaarwkj.com/article2/hgic.html
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