欧美一级特黄大片做受成人-亚洲成人一区二区电影-激情熟女一区二区三区-日韩专区欧美专区国产专区

UnityShader如何模擬玻璃效果

這篇文章主要為大家展示了Unity Shader如何模擬玻璃效果,內(nèi)容簡而易懂,希望大家可以學(xué)習(xí)一下,學(xué)習(xí)完之后肯定會有收獲的,下面讓小編帶大家一起來看看吧。

讓客戶滿意是我們工作的目標,不斷超越客戶的期望值來自于我們對這個行業(yè)的熱愛。我們立志把好的技術(shù)通過有效、簡單的方式提供給客戶,將通過不懈努力成為客戶在信息化領(lǐng)域值得信任、有價值的長期合作伙伴,公司提供的服務(wù)項目有:國際域名空間、網(wǎng)絡(luò)空間、營銷軟件、網(wǎng)站建設(shè)、同心網(wǎng)站維護、網(wǎng)站推廣。

Shader "Glass Refraction" {
  Properties {
    _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
    _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
    _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
  }
  SubShader {
    // 1.隊列設(shè)置成透明的可以保證渲染該物體的時候,其他所有不透明的物體都已經(jīng)被渲染到屏幕上了
    //  這樣GrabPass保存屏幕圖像的時候才能完整
    // 2.渲染類型設(shè)置為不透明是為了使用著色器替換的時候,物體可以在被需要時正確的渲染
    Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }

    // 抓取屏幕圖像并保存到紋理 _RefractionTex 中
    GrabPass { "_RefractionTex" }

    Pass {   
      CGPROGRAM

      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag

      #include "UnityCG.cginc"

      sampler2D _MainTex;
      float4 _MainTex_ST;
      sampler2D _BumpMap;
      float4 _BumpMap_ST;
      samplerCUBE _Cubemap;
      float _Distortion;
      fixed _RefractAmount;
      sampler2D _RefractionTex;
      // 可以得到系統(tǒng)保存的紋素的尺寸大小 1/256,1/512
      // 對屏幕圖像坐標采樣進行偏移的時候需要使用該變量
      float4 _RefractionTex_TexelSize;

      struct a2v {
        float4 vertex : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
        float4 tangent : TANGENT; 
        float2 texcoord: TEXCOORD0;
      };

      struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float4 scrPos : TEXCOORD0;
        float4 uv : TEXCOORD1;
        float4 TtoW0 : TEXCOORD2; 
        float4 TtoW1 : TEXCOORD3; 
        float4 TtoW2 : TEXCOORD4; 
      };

      v2f vert (a2v v) {
        v2f o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

        // 得到對應(yīng)被抓取的屏幕圖像的采樣坐標
        o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);

        // 原圖和法線貼圖公用同一套UV坐標,進行紋理偏移縮放設(shè)置
        o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
        o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);

        // 世界方向
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; 

        // 法線世界方向
        fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 

        // 切線世界方向
        fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); 

        // 世界副切線方向
        fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

        // 定義:切線空間到世界空間的變換矩陣
        // 所有的TBN都從切線空間轉(zhuǎn)換到了世界空間
        o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x); 
        o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); 
        o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); 

        return o;
      }

      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {    
        // 世界空間
        float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);

        // 世界空間下的觀察方向
        fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

        // 對法線貼圖進行采樣,并使用UnpackNormal解壓*2-1,但實際上法線貼圖在切線空間下
        // 所以需要將bump從切線空間轉(zhuǎn)換到世界空間
        fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw)); 

        // 對采樣坐標進行偏移
        float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
        i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;

        // 對屏幕紋理進行采樣
        fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;

        // 將bump從切線空間轉(zhuǎn)換到世界空間
        // TtoW0的xyz:T的X,B的X,N的X
        // 用點積得到一個常量
        bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

        // 用法線貼圖求反射方向
        fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);

        // 主紋理采樣
        fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

        // 對_Cubemap進行紋理采樣,使用反射方向
        fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;

        // 反射顏色+折射顏色
        fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;

        return fixed4(finalColor, 1);
      }

      ENDCG
    }
  }

  FallBack "Diffuse"
}

以上就是關(guān)于Unity Shader如何模擬玻璃效果的內(nèi)容,如果你們有學(xué)習(xí)到知識或者技能,可以把它分享出去讓更多的人看到。

網(wǎng)站標題:UnityShader如何模擬玻璃效果
文章位置:http://aaarwkj.com/article20/iihdco.html

成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供面包屑導(dǎo)航、網(wǎng)站收錄、企業(yè)網(wǎng)站制作營銷型網(wǎng)站建設(shè)、建站公司、響應(yīng)式網(wǎng)站

廣告

聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請盡快告知,我們將會在第一時間刪除。文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如需處理請聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)

成都做網(wǎng)站
久久热精品视频这里有| 日本国产精品免费在线观看| 国产av剧情同事肉体秘密| 亚洲熟女少妇淫语高潮| 色综合视频二区偷拍在线| 亚洲国产日韩在线精品| 欧美亚洲另类日韩综合网| 四虎在线免费视频播放| 久久伊人69日韩精品| 丁香六月婷婷激情啪啪综合| 青青草原这里只有精品| 黑丝美女国产精品久久久| 色综合久久婷婷色综合网| 亚洲av蜜臀在线播放| 久亚洲精品九九久久99| 日本高清三级精品一区二区| 亚洲欧美二区中文字幕| 亚洲精品中文字幕一二三| 变态另类日韩欧美高清| 亚洲和欧洲一码二码区视频| 一区二区在线日韩欧美| 在线观看成人激情视频| 不卡视频在线免费观看| 天天操天天日天天干夜夜情欢| av成人资源一区久久| 青青草原一区二区三区| 一区二区高清免费日本| 妞妞婷婷基地五月天| 色哟哟亚洲精品一区二区| 亚洲国产中文一区二区久久| 欧美日韩国产综合一区二区| 91亚洲婷婷国产综合精品| 国产又粗又猛又爽黄老大爷| 国产免费不卡午夜福利在线 | 漂亮人妻中文字幕av| 亚洲熟女少妇淫语高潮| 国产亚洲黄片免费在线观看| 亚洲欧美日韩国产99| 国产又粗又长又大又长| 深夜毛片一区二区三区| 日韩精品免费一区二区三区|