1、App 通過 IPC 將渲染任務(wù)及相關(guān)數(shù)據(jù)提交給 Render Server 。 Render Server 處理完數(shù)據(jù)后,再傳遞至 GPU。最后由 GPU 調(diào)用 iOS 的圖像設(shè)備進(jìn)行顯示。
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2、圖片渲染到屏幕的過程:從磁盤讀取文件-計(jì)算Frame-圖片解碼-通過數(shù)據(jù)總線提交給GPU渲染-頂點(diǎn)著色器-光柵化處理-片元著色器著色-渲染到幀緩沖區(qū)-視頻控制器指向幀緩沖區(qū)-顯示。
3、離屏渲染優(yōu)化詳解:實(shí)例示范+性能測試 圖像撕裂原因:當(dāng)視頻控制器還未讀取完成時(shí),GPU將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個(gè)幀緩沖區(qū)進(jìn)行更新后,視頻控制器就會把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂的現(xiàn)象。
圖形渲染流水線支持從頂點(diǎn)開始進(jìn)行繪制(在流水線中,頂點(diǎn)會被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進(jìn)行渲染。
GPU的渲染流程不再追溯,當(dāng)前使用Metal來進(jìn)行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十Metal - 初探 。
iOS頁面UI渲染其實(shí)是由CPU和GPU同時(shí)協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當(dāng)前屏幕以外開辟一個(gè)另外的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。
1、多進(jìn)程 WebView 渲染通過將每個(gè) WebView 實(shí)例放在其自己的進(jìn)程中來實(shí)現(xiàn),以避免一個(gè) WebView 的崩潰對整個(gè)應(yīng)用程序的影響。另外,多進(jìn)程 WebView 渲染還可以使用多核 CPU 進(jìn)行并行處理,從而在某些情況下提高了性能。
2、解決方法:將WebView銷毀,重新創(chuàng)建一個(gè)即可消除卡頓,除此之外刷新WebView亦或是其他方法都無法消除卡頓。為了了解其實(shí)際情況,我制作了一個(gè)簡單的Demo,通過Xcode相關(guān)工具實(shí)際檢驗(yàn)來確定卡頓緣由。
3、網(wǎng)絡(luò)原因。uniapp中webview圖片加載加快是網(wǎng)絡(luò)原因。uniapp是一個(gè)使用Vue.js開發(fā)所有前端應(yīng)用的框架,開發(fā)者編寫一套代碼,可發(fā)布到iOS、Android、Web以及各種小程序、快應(yīng)用等多個(gè)平臺。
4、本文對比的是 UIWebView、WKWebView、flutter_webview_plugin(在iOS中使用的是WKWebView)的加載速度,內(nèi)存使用情況。
5、最近對項(xiàng)目中的webview框架進(jìn)行了更改,由原先的UIWebView更改為后來的WKWebview,但是在測試的時(shí)候發(fā)現(xiàn),對于iOS 0的系統(tǒng)加載出來就是一個(gè)白板,但是對于iOS11系統(tǒng)來說就是正常的。
圖形渲染流水線支持從頂點(diǎn)開始進(jìn)行繪制(在流水線中,頂點(diǎn)會被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進(jìn)行渲染。
ioswebview渲染加速設(shè)置。開啟硬件加速:在Manifest中配置activity支持硬件加速android:hardwareAccelerated=true。提高優(yōu)先級:設(shè)置webview渲染的優(yōu)先級為高級webSettings.setRenderPriority(RENDERPRIORITY.HIGH)。
本來我們從后往前繪制,繪制完一個(gè)圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進(jìn)行了一些優(yōu)化。
檢測離屏渲染 光柵化 光柵化簡介:隱式創(chuàng)建一個(gè)位圖,各種陰影遮罩等效果也會保存到位圖中緩存起來,從而減少渲染的頻度,把GPU的操作轉(zhuǎn)到CPU上,生成位圖緩存,直接讀取調(diào)用。
關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進(jìn)行了一些優(yōu)化。 只設(shè)置contents或者UIImageView的image,并加上圓角+裁剪,不會產(chǎn)生離屏渲染。但加上了背景色、邊框或其他有圖像內(nèi)容的圖層,還是會產(chǎn)生離屏渲染。
而光柵化會導(dǎo)致離屏渲染,影響圖像性能,那么光柵化是否有助于優(yōu)化性能,就取決于光柵化創(chuàng)建的位圖緩存是否被有效復(fù)用,而減少渲染的頻度。
離屏緩沖區(qū)最大為 屏幕像素的5倍 ,超出不會觸發(fā)離屏渲染; 設(shè)置圓角不一定會觸發(fā)離屏渲染,但是如果有 多個(gè)圖層 ,則 會觸發(fā)離屏渲染 。
當(dāng)前標(biāo)題:ios開發(fā)圖片渲染 iphone11渲染圖
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