本文實例為大家分享了Unity shader實現(xiàn)消融效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
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shader代碼:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/EdgeColo" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {} _Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1 _EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" } Pass { Cull Off //要渲染背面保證效果正確 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uvMainTex : TEXCOORD0; float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _NoiseTex; float4 _NoiseTex_ST; float _Threshold; float _EdgeLength; fixed4 _EdgeColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //鏤空 fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); //邊緣顏色 if(cutout - _Threshold < _EdgeLength) return _EdgeColor; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex); return col; } ENDCG } } }
另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)scvps.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無理由+7*72小時售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國服務(wù)器、虛擬主機、免備案服務(wù)器”等云主機租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡單易用、服務(wù)可用性高、性價比高”等特點與優(yōu)勢,專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場景需求。
網(wǎng)站題目:Unityshader實現(xiàn)消融效果-創(chuàng)新互聯(lián)
轉(zhuǎn)載來源:http://aaarwkj.com/article22/ieicc.html
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