大家在玩游戲的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)看到各種技能特效,遠(yuǎn)近***,非常絢麗,角色的打擊感非常吸引玩家,其實(shí)這就是我們通常說的戰(zhàn)斗技能系統(tǒng),大家如果第一次去實(shí)現(xiàn)這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),可能感覺無處下手,再被策劃的文案一搞,云里霧里,在這里我就跟大家簡單的說一下如何架設(shè)技能系統(tǒng)。
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那現(xiàn)在我們假設(shè)實(shí)現(xiàn)一個(gè)槍戰(zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),首先會(huì)有各種***,***發(fā)射的***是不同的,決定了他的破壞程度是不同的,這就涉及一個(gè)***與被擊打物體的特效。那我們?nèi)绾稳ピO(shè)計(jì)?
先給大家看一下已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的效果圖:
接下來我們開始架構(gòu)我們的技能。
首先我們針對(duì)武器和破壞,這兩個(gè)設(shè)計(jì)兩個(gè)基類,為的是擴(kuò)展不同的武器,以及擴(kuò)展不同的破壞程度。
代碼如下:
以上是Damage的基類我們定義了四個(gè)參數(shù),一個(gè)是釋放的特效,第二個(gè)是自己,第三個(gè)是破壞程度,第四個(gè)是破壞的目標(biāo)。
我們的破壞類就要繼承于這個(gè)基類方便擴(kuò)展,比如我們的設(shè)計(jì)代碼是這樣的:
首先要有判斷是否爆炸,以及爆炸的半徑,破壞力度,激活時(shí)間等,只要一旦涉及到力度,大家應(yīng)該立刻想到使用Rigibody這個(gè)剛體插件。當(dāng)然這個(gè)函數(shù)里還有破壞的函數(shù),在這里需要有一個(gè)碰撞體檢測(cè),就是說×××碰到需要破壞的物體需要根據(jù)其碰撞體進(jìn)行檢測(cè)。
我們需要根據(jù)碰撞體去檢測(cè)是否發(fā)生了碰撞,通過OCollisionEnter進(jìn)行判斷碰撞體是否發(fā)生了。
為了調(diào)用方便我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)DamageManager管理類
用于判斷其是否死亡。
接下來我們需要設(shè)計(jì)武器基類:
這上面也有一些參數(shù),目標(biāo),速度軸等吧。那么我們武器的實(shí)現(xiàn)也是繼承這個(gè)類。
武器系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就完成了,接下來我們需要設(shè)置武器控制類
用于發(fā)射武器,同時(shí)我們需要武器發(fā)射類,對(duì)于這個(gè)類的設(shè)計(jì),我們也將其繼承于武器基類,其實(shí)這個(gè)可以獨(dú)立實(shí)現(xiàn):
爆炸的時(shí)候,需要涉及到特效的使用,如果整個(gè)都是粒子的話,我們不需要腳本控制,如果不是粒子我們需要腳本控制,也就是爆炸類:
爆炸類需要綁定到特效上的,一個(gè)簡單的武器系統(tǒng)就完成了。其實(shí)復(fù)雜的技能系統(tǒng)只是按照這個(gè)思路進(jìn)行擴(kuò)展,簡單的技能系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了,復(fù)雜的也不會(huì)遠(yuǎn)了。
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分享標(biāo)題:Unity3D戰(zhàn)斗技能系統(tǒng)架構(gòu)-創(chuàng)新互聯(lián)
文章地址:http://aaarwkj.com/article24/cdpsce.html
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