子彈線程啟動(dòng)后每移動(dòng)一次要重繪一次,在你子彈類的run方法移動(dòng)子彈的代碼中添加repaint(),如果是用的GameCanvas可以用別的方法重繪,你可以試驗(yàn)一下。
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線程設(shè)置sleep阻塞,或則使用Util.Timer類和TimerTask來實(shí)現(xiàn)暫停功能,繼續(xù)可以用interupt中斷阻塞,我是這樣想的,不知道正不正確,希望對(duì)你有所幫助。
將墻體的坐標(biāo)都存入一個(gè)list什么的,然后查詢坦克的下一個(gè)坐標(biāo)是否會(huì)處于墻體的坐標(biāo)上,如果不處于墻體坐標(biāo)上,則可以移動(dòng),否則,不能移動(dòng),即碰到了墻。
1、創(chuàng)建子彈形狀,初始位置為坦克前方,使用循環(huán)在坦克朝向上坐標(biāo)遞加或遞減,并重新繪制子彈。就能模擬子彈的行進(jìn)。判斷擊中,可以用形狀是否相交的函數(shù)。
2、子彈線程啟動(dòng)后每移動(dòng)一次要重繪一次,在你子彈類的run方法移動(dòng)子彈的代碼中添加repaint(),如果是用的GameCanvas可以用別的方法重繪,你可以試驗(yàn)一下。
3、線程設(shè)置sleep阻塞,或則使用Util.Timer類和TimerTask來實(shí)現(xiàn)暫停功能,繼續(xù)可以用interupt中斷阻塞,我是這樣想的,不知道正不正確,希望對(duì)你有所幫助。
4、不難,你基礎(chǔ)沒打好才有這種感覺。坦克大戰(zhàn),so easy啊。
首先你需要確定你的地圖方塊的規(guī)格,長和寬。其次,對(duì)你的坦克的X坐標(biāo)和Y坐標(biāo)進(jìn)行求余。假設(shè):block_x,block_y分別是你的繪畫長寬。
你這個(gè)碰撞檢測應(yīng)該只是判斷:自己的坦克相互之間,敵人的坦克相互之間,坦克和障礙物之間的判斷,你自己在之后添加個(gè)方法就行了。當(dāng)新坦克出現(xiàn)的位置剛好有坦克時(shí),就延遲2秒出現(xiàn)。
代碼出現(xiàn)了問題。java坦克大戰(zhàn)坦克不移通常是代碼出現(xiàn)了問題,可以關(guān)閉游戲,打開代碼窗口,檢查坦克移動(dòng)和游戲地圖和碰撞代碼是否正確。Java是一種廣泛使用的計(jì)算機(jī)編程語言,由SunMicrosystems于1995年發(fā)布。
將墻體的坐標(biāo)都存入一個(gè)list什么的,然后查詢坦克的下一個(gè)坐標(biāo)是否會(huì)處于墻體的坐標(biāo)上,如果不處于墻體坐標(biāo)上,則可以移動(dòng),否則,不能移動(dòng),即碰到了墻。
單就坦克大戰(zhàn)這個(gè)項(xiàng)目講,Hero坦克需要上下左右移動(dòng)這些方法,Enemy雖然也是Tank,但它們不需要這些方法,因?yàn)槭请S機(jī)移動(dòng)的。所以沒必要在Tank類中寫上下左右移動(dòng)的方法。
java.lang.NoClassDefFoundError: Hstank2 (wrong name:HsTank2)找不到類Hstank2,確定你的包路徑跟實(shí)際放置的文件夾路徑相同,類名與引用處相同。這應(yīng)該是個(gè)極低級(jí)的錯(cuò)誤。
網(wǎng)站標(biāo)題:90塔克大戰(zhàn)java代碼的簡單介紹
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