參數(shù)duration為需要多少時(shí)間從fromAnimation過(guò)渡到toAnimation,過(guò)渡時(shí)間為動(dòng)畫(huà)重疊時(shí)間。
下圖為動(dòng)作切換時(shí)的情況(setAnimation),左紅線為切換動(dòng)作時(shí)刻,兩個(gè)紅線之間為動(dòng)作切換時(shí)間,這之間動(dòng)畫(huà)播放為A與B的混合,A和B所占的權(quán)重是不斷變化的,從A占的權(quán)重從100到0,B占的權(quán)重從0到100。右紅線之后為動(dòng)作B完全播放。
圖1
下圖是A動(dòng)作后有B動(dòng)作的情況(addAnimation)
圖2
下圖為錯(cuò)誤的示例
圖3
上圖是錯(cuò)誤,融合不是從A的切換時(shí)幀情況過(guò)渡到B的的第一幀,而是重疊過(guò)渡的。再說(shuō)一遍,在動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡過(guò)程中,A和B所占的權(quán)重是不斷變化的,從A占的權(quán)重從100到0,B占的權(quán)重從0到100.下面的代碼會(huì)證明這件事情
(1)源碼:
可以看到,如果有動(dòng)作融合,會(huì)先spAnimation_apply(preAni)再spAnimation_mix(curAni, alpha)
那么怎么證明經(jīng)過(guò)這兩個(gè)變換,動(dòng)畫(huà)的權(quán)重是由apha值分配的呢?以下面的TransLate平移變換為例
(2)推導(dǎo),證明動(dòng)畫(huà)的權(quán)重由apha決定:
平移變換的源碼如下:
定義幾個(gè)變量:
d1:preAni(之前動(dòng)作)使原始骨骼x位置的改變值
d2:curAni(目前動(dòng)作)使原始骨骼x位置的改變值
originX: Tpose中骨骼的x位置(原始位置)
紅框中的代碼,把+=換成=,代碼變?yōu)?/p>
等式右面的bone->x為spAnimation_apply(preAni)后的值,即d1 + originX;
又知d2 = [prevFrameX + (self->frames[frameIndex + TRANSLATE_FRAME_X] – prevFrameX)*] * percent;
bone->data->x 為 originX
所以:
bone->x = (originX +d2 -(d1 + originX))*alpha + (d1 + originX)
= (d2-d1)*alpha + (d1 + originX)
= originX + alpha * d2 + (1 - alpha)*d1
bone->x= originX + alpha * d2 + (1 - alpha)*d1
3.demo
官方的動(dòng)畫(huà)walk動(dòng)作
官方動(dòng)畫(huà)的jump動(dòng)作
不融合,動(dòng)作切換時(shí)有明顯的生硬效果
融合0.2s,walk快播放完了才跳起
融合時(shí)間0.7s,walk剛開(kāi)始,便切換成jump動(dòng)作
多層動(dòng)畫(huà)疊加,上層動(dòng)作會(huì)覆蓋(同一骨骼有動(dòng)畫(huà),若上層骨骼沒(méi)有動(dòng)畫(huà),下層動(dòng)畫(huà)還是正常播放)下層動(dòng)作
trackIndex為動(dòng)畫(huà)的層數(shù)。
還是上圖的代碼,可以看到for循環(huán)中遍歷了所有的tracks,后面的tracks會(huì)覆蓋前面的動(dòng)畫(huà)。
官方的打***動(dòng)畫(huà)
walk動(dòng)作index為0,jump動(dòng)作index為1,jump動(dòng)作會(huì)覆蓋walk動(dòng)作。
walk動(dòng)作index為1,jump動(dòng)作index為0,walk動(dòng)作會(huì)覆蓋jump動(dòng)作。
walk和shoot的疊加,就是變走路邊打***的效果
備注:spine代碼截取的是spine官方代碼Version 2.3
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標(biāo)題名稱(chēng):spine動(dòng)畫(huà)融合與動(dòng)畫(huà)疊加-創(chuàng)新互聯(lián)
文章源于:http://aaarwkj.com/article26/coihcg.html
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