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ios開發(fā)異步 異步開發(fā)模式

ios子線程異步調(diào)用

1、.首先我們一個參數(shù)是回調(diào)的方法,這樣在異步耗時操作之后可以調(diào)用這個回調(diào),進而進行下一次的next調(diào)用。

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2、但是呢,只有在主線程里面的runloop是默認(rèn)開啟的,其他子線程的runloop是要我們?nèi)ナ謩娱_啟的。這也就是為什么我們直接在主線程中添加一個定時器,就可以直接運行,而在異步線程中,卻出現(xiàn)無法響應(yīng)的問題。

3、首先聲明一點:子線程里面是可以更新UI的。之所以說子線程不能操作UI是因為UIKit不是線程安全的。UI操作涉及到渲染訪問各種View對象的屬性,如果異步操作下會存在讀寫問題,而為其加鎖則會耗費大量資源并拖慢運行速度。

4、分析: 首先,將【任務(wù)異步線程、任務(wù)5】加入Main Queue中,異步線程中的任務(wù)是:【任務(wù)同步線程、任務(wù)4】。

5、使用NSOperation和NSOperationQueue:NSOperation和NSOperationQueue也是iOS多線程編程的一種方式,可以將操作封裝為操作對象并添加到隊列中。這有助于管理并發(fā)操作和確保線程安全。

6、主線程名字默認(rèn)為 main ,子線程如果不指定就為空。

ios多線程同步異步、串行并行隊列、死鎖

1、分類:隊列分為串行、并行、主隊列、全局隊列。任務(wù)的執(zhí)行是在線程上去執(zhí)行的。分為同步和異步。所以就可以分成:串行隊列同步執(zhí)行、串行隊列異步執(zhí)行、并行隊列同步執(zhí)行、并行隊列異步執(zhí)行。

2、分析: 這個案例沒有使用系統(tǒng)提供的串行或并行隊列,而是自己通過 dispatch_queue_create 函數(shù)創(chuàng)建了一個 DISPATCH_QUEUE_SERIAL 的串行隊列。執(zhí)行任務(wù)1;遇到異步線程,將【任務(wù)同步線程、任務(wù)4】加入串行隊列中。

3、串行隊列實際上是單線程。第二幅圖中使用的并行隊列,當(dāng)block加到并行隊列中,不會等待正在執(zhí)行中的處理,而立即分發(fā)到可用線程中去執(zhí)行。所以block1在等待block2在其他線程中執(zhí)行完畢,然后才執(zhí)行block3。

4、造成主隊列的相互等待,并非主線程死鎖。死鎖,崩潰。原因與在主線程同步提交主隊列原因相同。由于串行隊列的相互等待造成死鎖。隊列改成并發(fā),可以正常執(zhí)行。上層業(yè)務(wù)異步獲取結(jié)果再調(diào)同步也會死鎖。

5、NSLock 是OC層封裝底層線程操作來實現(xiàn)的一種鎖,繼承NSLocking協(xié)議。不能迭代加鎖,如果發(fā)生兩次lock,而未unlock過,則會產(chǎn)生死鎖問題。

6、以下是在iOS中進行多線程操作數(shù)組時應(yīng)考慮的一些方法和技術(shù):使用GCD(GrandCentralDispatch):GCD是一種用于多線程編程的技術(shù),可以方便地進行異步操作。

iOS圖像顯示原理、UI卡頓掉幀、異步繪制、離屏渲染

1、離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當(dāng)前屏幕以外開辟一個另外的緩沖區(qū)進行渲染操作。當(dāng)前屏幕渲染(On-Screen Rendering):指的是GPU是在當(dāng)前顯示的屏幕緩沖區(qū)進行的渲染操作。

2、)對象創(chuàng)建、調(diào)整、銷毀。2)預(yù)排版(布局計算、文本計算)。3)預(yù)渲染(文本等乙部繪制、圖片解碼等)。將以上3點操作放到子線程里做。GPU:紋理渲染 1)避免離屏渲染。2)依托于CPU的異步繪制機制來減輕GPU的壓力。

3、CPU 和 GPU 不論哪個阻礙了顯示流程,都會造成掉幀現(xiàn)象。所以開發(fā)時,也需要分別對 CPU 和 GPU 壓力進行評估和優(yōu)化。

4、主要蘋果在底層是如何渲染畫面到屏幕上的過程,以此來進一步分析屏幕卡頓的原理,最后進行屏幕卡頓的解決。

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