App 通過 IPC 將渲染任務及相關數(shù)據(jù)提交給 Render Server 。 Render Server 處理完數(shù)據(jù)后,再傳遞至 GPU。最后由 GPU 調(diào)用 iOS 的圖像設備進行顯示。
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圖片渲染到屏幕的過程:從磁盤讀取文件-計算Frame-圖片解碼-通過數(shù)據(jù)總線提交給GPU渲染-頂點著色器-光柵化處理-片元著色器著色-渲染到幀緩沖區(qū)-視頻控制器指向幀緩沖區(qū)-顯示。
離屏渲染優(yōu)化詳解:實例示范+性能測試 圖像撕裂原因:當視頻控制器還未讀取完成時,GPU將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個幀緩沖區(qū)進行更新后,視頻控制器就會把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂的現(xiàn)象。
上一篇 iOS圖片渲染過程初探 介紹了屏幕顯示圖像的原理,這一篇探討下iOS和OS X系統(tǒng)下Core Animation在可視元素顯示中的作用。
光柵化計算 :顯示器實際顯示的圖像是由像素組成的,我們需要將上面生成的圖形上的點和線通過一定的算法轉換到相應的像素點。把一個矢量圖形轉換為一系列像素點的過程就稱為光柵化。
圖形渲染流水線支持從頂點開始進行繪制(在流水線中,頂點會被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進行渲染。
GPU的渲染流程不再追溯,當前使用Metal來進行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十Metal - 初探 。
iOS頁面UI渲染其實是由CPU和GPU同時協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當前屏幕以外開辟一個另外的緩沖區(qū)進行渲染操作。
圖像撕裂原因:當視頻控制器還未讀取完成時,GPU將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個幀緩沖區(qū)進行更新后,視頻控制器就會把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂的現(xiàn)象。
軟件問題:蘋果手機上安裝了大量應用程序,這些軟件可能會出現(xiàn)各種各樣的問題。如果出現(xiàn)了軟件崩潰、占用過多內(nèi)存等問題,就會導致手機卡頓。
可以通過限制后臺app刷新來改善蘋果手機卡頓問題。手機桌面找到設置,打開該應用。在設置界面找到通用選項。點擊進入后臺App刷新??梢赃x擇關閉后臺App刷新,也可以選擇限制某些特定的應用刷新。
具體操作:系統(tǒng)偏好設置-用戶和組,點擊你的用戶名,然后勾選你不需要的啟動項,然后選擇“-”。減少系統(tǒng)視覺特效 視覺特效雖好,但是炫酷的視覺特效會消耗系統(tǒng)資源,導致窗口切換不流暢,程序運行卡頓。
也就是說,metal相比軟渲染底層動畫更吃gpu資源,這也不難解釋為啥9的動畫這么生硬,6s和6sp不這么糟糕的原因,全靠a9三倍的metal性能硬生生撐著的,如果以后蘋果換回以前的軟渲染,毫無疑問,iOS9絕對比8流暢。
1、對每個像素進行計算確定最終顏色并完成輸出。不過需要注意的是,無論多牛的游戲家用顯卡,光影都是CPU計算的,GPU只有2個工作,1多邊形生成。2為多邊形上顏色。
2、本來我們從后往前繪制,繪制完一個圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進行了一些優(yōu)化。
3、我怕時間長視頻會無法播放,所以我截取了視頻中的兩部分做成了gif圖。
4、Commit 階段主要將圖層進行打包,并將它們發(fā)送至 Render Server 。該過程會遞歸執(zhí)行,因為圖層和視圖都是以樹形結構存在。iOS 動畫的渲染也是基于上述 Core Animation 流水線完成的。
當前文章:ios開發(fā)圖形渲染 蘋果做渲染怎么樣
URL地址:http://aaarwkj.com/article36/dihhopg.html
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