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flutter條件渲染,flutter 渲染

flutter插件發(fā)布及問(wèn)題解決

1,執(zhí)行 flutter pub publish--dry-run 檢查是否具備發(fā)布條件

創(chuàng)新互聯(lián)公司2013年開(kāi)創(chuàng)至今,先為思明等服務(wù)建站,思明等地企業(yè),進(jìn)行企業(yè)商務(wù)咨詢服務(wù)。為思明企業(yè)網(wǎng)站制作PC+手機(jī)+微官網(wǎng)三網(wǎng)同步一站式服務(wù)解決您的所有建站問(wèn)題。

遇到的問(wèn)題1:

It‘s strongly recommended to include a “homepage“ or “repository“ field

解決方案:在 pubspec. yaml ?中配置 主頁(yè) homepage 地址 :

homepage:

可參考:

2,執(zhí)行 flutter pub publish--server= 發(fā)布

如果執(zhí)行flutter pub publish發(fā)布的話會(huì)遇到以下錯(cuò)誤,國(guó)內(nèi)還是用?flutter pub publish--server= 來(lái)發(fā)布

package repository requested authentication! You can provide credential using:pub token add

問(wèn)題1:It looks like accounts.google.com is having some trouble. Pub will wait for a while before trying to connect again. OS Error: Operation timed out, errno = 60, address = accounts.google.com, port = 53481 pub finished with exit code 69

原因:

1、國(guó)內(nèi)墻;

2、flutter環(huán)境配置添加了國(guó)內(nèi)鏡像

解決方式:

1、翻墻;

2、屏蔽環(huán)境變量里關(guān)于flutter的國(guó)內(nèi)鏡像;

屏蔽方式如下:

# export PUB_HOSTED_URL=

# export FLUTTER_STORAGE_BASE_URL=

3、設(shè)置終端代理命令(這個(gè)是我解決的方式),這個(gè)非常重要,不然就會(huì)報(bào)上面超時(shí)錯(cuò)誤了

如果出現(xiàn):Flutter pub finished with exit code 1

解決方式:flutter packages pub publish --server=

此問(wèn)題原文鏈接:(畢竟要尊重版權(quán))

問(wèn)題2:LICENSE這個(gè)文件中不能有TODO,也不能為空,可找個(gè)flutter庫(kù)看看別人是怎么寫(xiě)的

Flutter Math發(fā)布,使用純Flutter渲染LaTeX數(shù)學(xué)公式

介紹一下我最近開(kāi)發(fā)的一個(gè)Flutter插件。Flutter Math是一個(gè)完全使用Dart和Flutter渲染LaTeX數(shù)學(xué)公式的插件,可以看作是移植在Dart和Flutter平臺(tái)上的KaTeX。其支持的LaTeX語(yǔ)法大致與KaTeX相同(少數(shù)當(dāng)前版本暫不支持的語(yǔ)法詳見(jiàn)Github倉(cāng)庫(kù)),對(duì)數(shù)學(xué)公式的渲染結(jié)果幾乎像素級(jí)還原KaTeX。

相比已有的flutter_tex插件,本插件完全的基于Dart和Flutter,不包含任何WebView和Javascript,性能遠(yuǎn)超過(guò)flutter_tex。大家如果頻繁遇到flutter_tex帶來(lái)的卡頓以及崩潰,歡迎試用Flutter Math。

x = \frac{-b \pm \sqrt{b^2 - 4ac}}{2a}

i\hbar\frac{\partial}{\partial t}\Psi(\vec x,t) = -\frac{\hbar}{2m}\nabla^2\Psi(\vec x,t)+ V(\vec x)\Psi(\vec x,t)

\hat f(\xi) = \int_{-\infty}^\infty f(x)e^{- 2\pi i \xi x}\mathrmsxppxjlx

項(xiàng)目倉(cāng)庫(kù)地址: GitHub地址 。目前版本為0.1.1,更多信息以及暫不支持的KaTeX特性歡迎查閱GitHub頁(yè)面。歡迎打星,歡迎fork!

Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚(yú)事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對(duì)閑魚(yú)APP在當(dāng)下流行的跨平臺(tái)框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會(huì)對(duì)Flutter有一個(gè)簡(jiǎn)單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺(tái)框架的原因,其次會(huì)介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對(duì)它做出的一些優(yōu)化。之后會(huì)對(duì)閑魚(yú)在音視頻實(shí)踐過(guò)程中碰到的一些Flutter問(wèn)題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個(gè)跨平臺(tái)框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺(tái)框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)??梢灶A(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會(huì)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺(tái)開(kāi)發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開(kāi)發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺(tái)UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺(tái)的能力。

以往的跨平臺(tái)方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無(wú)法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場(chǎng)景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋(píng)果的UIKit通過(guò)調(diào)用平臺(tái)自己的繪制框架QuaztCore來(lái)實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過(guò)調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺(tái)可能性。

但是我們說(shuō)一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:

在閑魚(yú)的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開(kāi)發(fā)沒(méi)有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚(yú)某些場(chǎng)景下會(huì)有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過(guò)程中的必然問(wèn)題,我們相信未來(lái)性能肯定不會(huì)成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚(yú)實(shí)踐Flutter的過(guò)程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問(wèn)題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過(guò)程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫(xiě)為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過(guò)程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚(yú)在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡(jiǎn)要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號(hào)在Flutter的UI線程,通過(guò)AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹(shù),Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過(guò)程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過(guò)解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場(chǎng)景下系統(tǒng)API太過(guò)繁多,業(yè)務(wù)場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜。Flutter沒(méi)有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的音視頻組件,所以說(shuō)Flutter提出了一種讓第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個(gè)Layer Tree渲染的過(guò)程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來(lái)。

TextureLayer渲染過(guò)程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒(méi)有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。

這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對(duì)象,通過(guò)這個(gè)對(duì)象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過(guò)監(jiān)聽(tīng)SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來(lái),更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫(xiě)入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對(duì)系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過(guò)對(duì)Flutter渲染過(guò)程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無(wú)用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說(shuō)上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動(dòng)后會(huì)啟動(dòng)四個(gè)線程:

第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號(hào)時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。

兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過(guò)Share Context來(lái)實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見(jiàn)可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給音視頻開(kāi)發(fā)帶來(lái)很多問(wèn)題,后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺(tái)音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過(guò)上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒(méi)有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過(guò)demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚(yú)音視頻組件中,但改造過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了一些問(wèn)題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說(shuō)是潛規(guī)則往往在開(kāi)發(fā)過(guò)程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問(wèn)題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開(kāi)發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚(yú)的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨(dú)立模塊

2:SDK層是對(duì)底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過(guò)分析各個(gè)模塊的使用場(chǎng)景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說(shuō)是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動(dòng)的過(guò)程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件

整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實(shí)就是視頻幀流動(dòng)的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場(chǎng)景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷(xiāo)毀紋理帶來(lái)的性能開(kāi)銷(xiāo)以及多線程訪問(wèn)紋理帶來(lái)的一些問(wèn)題。也滿足一些特殊模塊對(duì)特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來(lái)管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場(chǎng)景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說(shuō)的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過(guò)集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動(dòng)。

線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會(huì)去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過(guò)其他模塊的線程。

這樣有三個(gè)好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會(huì)跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會(huì)獲取它的線程,獲取之后會(huì)調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見(jiàn)的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見(jiàn)的。

基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,比如畫(huà)面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫(huà)面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開(kāi)啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡(jiǎn)單的功能。

上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚(yú)實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開(kāi)源組件。

組要包含四個(gè)基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊(cè)選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開(kāi)源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊(cè)和播放器會(huì)實(shí)現(xiàn)開(kāi)源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實(shí)現(xiàn)開(kāi)頭所說(shuō)的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開(kāi)發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺(tái)各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺(tái)的統(tǒng)一,所以后續(xù)會(huì)將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺(tái)。

2:第二部分內(nèi)容為開(kāi)源共建,閑魚(yú)開(kāi)源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開(kāi)發(fā)者在基于Flutter開(kāi)發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚(yú)開(kāi)源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開(kāi)發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動(dòng)。

Flutter開(kāi)發(fā)--視頻播放器

目前Flutter平臺(tái)主流的兩個(gè)播放器是video_player和fijkplayer

pub

github

1、Flutter平臺(tái)官方插件,作者是國(guó)外的,有問(wèn)題溝通比較困難,只能通過(guò)提交issue

2、硬解碼

4、UI封裝: better_player

基于video_player和Chewie的高級(jí)視頻播放器。它解決了許多典型的用例,并且易于運(yùn)行。

5、播放器寬高比例與視頻內(nèi)容寬高比例不一致時(shí),會(huì)出現(xiàn)圖像壓縮變形的問(wèn)題

6、調(diào)用原生內(nèi)核播放器:iOS--AVPlayer, Android--ExoPlayer

7、對(duì)于分段源 m3u8 的播放不友好,如果一個(gè)切片播放超時(shí),會(huì)導(dǎo)致整個(gè)播放都失敗

8、better_player可以緩存視頻,但不能自定義緩存的地址,只能指定key,和緩存的最大內(nèi)存量(還未研究超出最大的話是不能緩存新的,還是刪除最舊的)

9、better_player不能完全自定義UI,只能修改類中的一些開(kāi)放屬性,比如說(shuō)icon圖標(biāo),文字顏色啥的

10、無(wú)網(wǎng)絡(luò)有緩存時(shí),封面可以正常展示

11、better_player播放失敗有手動(dòng)retry的設(shè)計(jì)

pub

github

1、fijkplayer 是一個(gè) Flutter 生態(tài)的媒體播放器,是對(duì) ijkplayer 的 Flutter 封裝,支持 Android 和 iOS。 fijkplayer 使用 ijkplayer 作為播放器內(nèi)核,ijkplayer 使用 ffmpeg 進(jìn)行音視頻解封裝和解碼,同時(shí)添加了 Android 和 iOS 平臺(tái)特有的硬件加速解碼能力。

2 、國(guó)內(nèi)有QQ群,但是活躍度也是不高。

3、可以緩存視頻,可以自定義緩存的地址,方便后續(xù)的內(nèi)存維護(hù)。

4、可以通過(guò)FijkPanelWidgetBuilder較大程度上自定義UI。

5、無(wú)網(wǎng)絡(luò)有緩存視頻時(shí),無(wú)法展示封面,因?yàn)閮?nèi)部是通過(guò)imageProvider去加載網(wǎng)絡(luò)圖片的。

7、播放失敗無(wú)手動(dòng)retry的設(shè)計(jì)

1、兩種播放器都是通過(guò)外接紋理方案 (Texture),將播放器視頻畫(huà)面渲染接入 flutter 中,性能上優(yōu)于 PlatformView 的接入方法。

如何自己實(shí)現(xiàn)?

下面以video_palyer的iOS源碼部分解釋:

iOS用CVPixelBufferRef將渲染出來(lái)的數(shù)據(jù)存在內(nèi)存中,F(xiàn)lutter engine會(huì)將Texture的數(shù)據(jù)在內(nèi)存中直接進(jìn)行映射無(wú)需通過(guò)Channel傳輸,然后Texture Widget就可以把你提供的這些數(shù)據(jù)顯示出來(lái)。在我們傳輸數(shù)據(jù)的時(shí)候會(huì)需要將其與 TextureID 綁定,綁定的過(guò)程通過(guò)BasicMessageChannel實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)流的傳輸,以做到實(shí)時(shí)展示的效果

flutter-動(dòng)畫(huà)

1.動(dòng)畫(huà)原理:在一段時(shí)間內(nèi)快速的多次改變UI外觀,由于人眼會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)暫留所以最終看到的就是一個(gè)連續(xù)的動(dòng)畫(huà)。

UI的一次改變稱為一個(gè)動(dòng)畫(huà)幀,對(duì)應(yīng)一次屏幕刷新。

FPS:幀率,每秒的動(dòng)畫(huà)幀數(shù)。

flutter動(dòng)畫(huà)分為兩類:

常見(jiàn)動(dòng)畫(huà)模式:

是一個(gè)抽象類,主要的功能是保存動(dòng)畫(huà)的值和狀態(tài)。常用的一個(gè)Animation類是Animation double ,是一個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)依次生成一個(gè)區(qū)間之間的值的類,可以是線性或者曲線或者其他。

可以生成除double之外的其他類型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。

是一個(gè)動(dòng)畫(huà)控制器,控制動(dòng)畫(huà)的播放狀態(tài),在屏幕刷新的每一幀,就會(huì)生成一個(gè)新的值。

包含動(dòng)畫(huà)的啟動(dòng)forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在給定的時(shí)間段內(nèi)線性的生成從0.0到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。

curve:描述動(dòng)畫(huà)的曲線過(guò)程。

curvedAnimation:指定動(dòng)畫(huà)的曲線。

常用Curve:

繼承自Animatable T ,表示的就是一個(gè) Animation 對(duì)象的取值范圍,只需要設(shè)置開(kāi)始和結(jié)束的邊界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定義輸入范圍到輸出范圍的映射。

例如,Tween可能會(huì)生成從紅到藍(lán)之間的色值,或者從0到255。

Tween.animate:返回一個(gè)Animation。

映射過(guò)程:

1). Tween.animation通過(guò)傳入 aniamtionController 獲得一個(gè)_AnimatedEvaluation 類型的 animation 對(duì)象(基類為 Animation), 并且將 aniamtionController 和 Tween 對(duì)象傳入了 _AnimatedEvaluation 對(duì)象。

2). animation.value方法即是調(diào)用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分別為 Tween 對(duì)象和 AnimationController 對(duì)象。

3). 這里的 animation 其實(shí)就是前面的 AnimationController 對(duì)象, transform 方法里面的 animation.value則就是 AnimationController 線性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我們可以看到這個(gè) 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范圍內(nèi)了。

接收一個(gè)TickerProvider類型的對(duì)象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker。

防止屏幕外動(dòng)畫(huà)消耗資源。

[圖片上傳失敗...(image-115b94-1636441483468)]

過(guò)程:

回調(diào):

不使用addListener()和setState()來(lái)給widget添加動(dòng)畫(huà)。

使用AnimatedWidget,將widget分離出來(lái),創(chuàng)建一個(gè)可重用動(dòng)畫(huà)的widget,AnimatedWidget中會(huì)自動(dòng)調(diào)用addListener()和setState()

AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition

如何渲染過(guò)渡,把渲染過(guò)程也抽象出來(lái):

AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。

MaterialPageRoute:平臺(tái)風(fēng)格一致的路由切換動(dòng)畫(huà)

CupertinoPageRoute:左右切換風(fēng)格

自定義:PageRouteBuilder

1.要?jiǎng)?chuàng)建交織動(dòng)畫(huà),需要使用多個(gè)動(dòng)畫(huà)對(duì)象(Animation)。

2.一個(gè)AnimationController控制所有的動(dòng)畫(huà)對(duì)象。

3.給每一個(gè)動(dòng)畫(huà)對(duì)象指定時(shí)間間隔(Interval)

可以同時(shí)對(duì)其新、舊子元素添加顯示、隱藏動(dòng)畫(huà).

當(dāng)AnimatedSwitcher的child發(fā)生變化時(shí)(類型或Key不同),舊child會(huì)執(zhí)行隱藏動(dòng)畫(huà),新child會(huì)執(zhí)行執(zhí)行顯示動(dòng)畫(huà)。

希望大家支持一下,感謝

iOS開(kāi)發(fā)Flutter探索-State狀態(tài)保存(10)

有時(shí)候我們不希望某個(gè)頁(yè)面每次打開(kāi)時(shí)都重新加載,比如就我們之前的Tabbar結(jié)構(gòu)的頁(yè)面,每當(dāng)我們?cè)谇袚QTab的時(shí)候都會(huì)執(zhí)行 void initState() ,這就意味著頁(yè)面每次都會(huì)重新渲染,之所以這樣就是因?yàn)槲覀兊?State 狀態(tài)沒(méi)有保存,如下圖所示:

[沒(méi)有狀態(tài)保存效果圖]

給當(dāng)前 State 類添加一個(gè)擴(kuò)展(這里就用擴(kuò)展這個(gè)詞吧,其實(shí)類似于iOS下的 Category ),一個(gè)系統(tǒng)的擴(kuò)展類 AutomaticKeepAliveClientMixin ,并重寫(xiě) wantKeepAlive 方法,讓一個(gè)普通的 State 類,具有保存狀態(tài)的能力。

在Dart語(yǔ)法中通過(guò)使用 with 關(guān)鍵字來(lái)添加擴(kuò)展:

bool get wantKeepAlive = true; 之后,當(dāng)前 State 就具備保存能力了,也就意味著重復(fù)切換Tab后, void initState() 就不會(huì)重復(fù)執(zhí)行了(由原來(lái)的 viewWillAppear() 變成了 viewDidLoad() )。

按照上面方式修改后,發(fā)現(xiàn)切換Tab后 void initState() 依然重復(fù)執(zhí)行了,這是為什么吶?這里我們看下我們之前 root_page.dart 里面是如何配置我們的tabbar結(jié)構(gòu)的:

這里我們是通過(guò)一個(gè) _viewControllers 的List,把4個(gè)子頁(yè)面放在了里面,全局有一個(gè) _currentIndex ,當(dāng) onTap 回調(diào)后后,更新 _currentIndex 的值,執(zhí)行 setState () 后, body 對(duì)應(yīng)的 widget 頁(yè)面發(fā)生改變。而問(wèn)題也就出在這里,當(dāng) body 部分發(fā)生改變時(shí),根據(jù)Flutter的底層渲染邏輯,這里會(huì)移除掉之前的 Widget ,并重新創(chuàng)建新的 Widget ,我們之前在 _viewControllers 放的子頁(yè)面,并不像iOS下是一個(gè)實(shí)例對(duì)象,存在就直接拿來(lái)使用。在Flutter 中 setState () 后界面會(huì)被重新繪制,而 body 部分只知道我要渲染一個(gè)什么樣的 widget ,而該類型的 widget 每次都是會(huì)重新創(chuàng)建,這也就意味著我們?cè)赥ab切換時(shí),每次都是重新創(chuàng)建,所以每次都執(zhí)行了 initState() 。

顯然我們現(xiàn)在的方式是不合理的,那在Flutter中如何管理這樣的子頁(yè)面,而避免重復(fù)渲染吶?

這就要用到一個(gè)新的部件了: PageView() ,內(nèi)部的2個(gè)關(guān)鍵屬性:

子頁(yè)面切換通過(guò) _controller.jumpToPage(index); 來(lái)實(shí)現(xiàn)。

這樣子頁(yè)面也就不會(huì)重新創(chuàng)建渲染了,我們的狀態(tài)保存也就能正常實(shí)現(xiàn)了。

學(xué)習(xí)是一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,我們總是在踩坑中不斷的前行,把坑填平了也就意味著我們?cè)谶@個(gè)新的東西面前立了足,就可能進(jìn)行更多為什么的探索了。

標(biāo)題名稱:flutter條件渲染,flutter 渲染
鏈接URL:http://aaarwkj.com/article36/dssjhsg.html

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