這篇文章給大家分享的是有關(guān)unity如何實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)控制的內(nèi)容。小編覺(jué)得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧。
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[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")] public enum RotationAxes{MouseXAndY=0,Mouse1,MouseY=2} public RotationAxes axes=RotationAxes.MouseXAndY; public float SensitivityX=15F; public float SensitivityY=15F; public float minimumX=-360F; public float maxmumX=360F; public float minimumY=-60F; public float maxmumY=60F; float rotationY=0F; void start() { if(Getcomponent<Rigidbody>()) { GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation=true; } } void update() { if(axes==RotationAxes.MouseXAndY) { float rotationX=transform.localEulerAngles.y+Input.GetAxis("Mouse X")*SensitivityX; rotationY+=Input.GetAxis("MouseY")*SensitivityY; rotationY=Mathf.Clamp(rotationY,minimumY,maxmumY); transform.localEulerAngles=new Vector3(-rotationY,rotationX,0); } else if(axes==RotationAxes.MouseX) { transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Mouse X")*SensitivityX,0); } else { rotationY+=Input.GetAxis("Mouse Y")*SensitivityY; rotationY=Mathf.Clamp(rotationY,minimumY,maxmumY); transform.localEulerAngles=new Vector3(-rotationY,transform.localEulerAngles.y,0); } }
主角面向鼠標(biāo)點(diǎn)擊的方向:
Vector3 m_pos=Input.mousePosition; //獲取鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo); Vector3 p_pos=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); //將主角的世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為屏幕坐標(biāo),為的是獲得他的z軸坐標(biāo); m_pos.z=p_pos.z; //將主角的屏幕z軸坐標(biāo)賦值給鼠標(biāo); Vector3 wolrd; wolrd.x=Camera.main.ScreenToWorldPoint(m_pos).x; world.z=Camera.main.ScreenToWorldPoint(m_pos).z; world.y=transform.position.y //y軸坐標(biāo)不變,主角才不會(huì)轉(zhuǎn)進(jìn)地底; transform.LookAt(world); //主角看向鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置;
滑動(dòng)鼠標(biāo)中建,調(diào)整視野的遠(yuǎn)近:
float fov=Camera.main.FieldOfView; //獲得攝像機(jī)調(diào)整視野的值; fov+=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*sensitivity; //滑動(dòng)中建,調(diào)整視野值得大??; fov=Mathf.Clamp(fov,minFov,maxFov); //限制視野值得大小為(minFov,maxFov); Camera.main.FieldOfView=fov; //再將調(diào)整好的值賦值給攝像機(jī)的視野;
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名稱欄目:unity如何實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)控制-創(chuàng)新互聯(lián)
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