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Unity3D使用UGUI開(kāi)發(fā)原生虛擬搖桿的方法

這篇文章主要講解了Unity3D使用UGUI開(kāi)發(fā)原生虛擬搖桿的方法,內(nèi)容清晰明了,對(duì)此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會(huì)有幫助。

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在Unity3d中開(kāi)發(fā)虛擬搖桿方式有比較多,可以使用EasyTouch、FairyGUI等插件來(lái)開(kāi)發(fā)。本文給大家介紹使用Unity3d的原生UGUI來(lái)開(kāi)發(fā)出自己的虛擬搖桿,這樣可以減少游戲資源包的大小。

先展示下效果圖:

Unity3D使用UGUI開(kāi)發(fā)原生虛擬搖桿的方法

現(xiàn)在開(kāi)發(fā)我們的開(kāi)發(fā)

創(chuàng)建一個(gè)Image1,并且在Image1創(chuàng)建一個(gè)子對(duì)象Image2

在Image1中掛載一個(gè)自定義腳本,這里我命名為Joystick

腳本代碼如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
 
public class Joystick : ScrollRect
{
 private float mRadius;
 public System.Action<RectTransform> JoystickMoveHandle;
 public System.Action<RectTransform> JoystickEndHandle;
 
 protected override void Start()
 {
  mRadius = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x * 0.5f;
  this.content.gameObject.SetActive(false);
 }
 
 
 public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
 { 
  base.OnDrag(eventData);
  this.content.gameObject.SetActive(true);
 
  //虛擬搖桿移動(dòng)
  var contentPostion = this.content.anchoredPosition;  
  if (contentPostion.magnitude > mRadius)
  {
   contentPostion = contentPostion.normalized * mRadius;
   SetContentAnchoredPosition(contentPostion);
  }
  //旋轉(zhuǎn)
  if (content.anchoredPosition.y != 0)
  {
   content.eulerAngles = new Vector3(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, content.anchoredPosition) * content.anchoredPosition.y / Mathf.Abs(content.anchoredPosition.y) - 90);
  }
 
 }
 
 private void FixedUpdate()
 {
  if (this.content.gameObject.activeInHierarchy)
  {
   if (JoystickMoveHandle != null)
   {
    JoystickMoveHandle(this.content);
   }
  }
 }
 
 public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
 {
  base.OnEndDrag(eventData);
 
  this.content.gameObject.SetActive(false);
 
  if (JoystickEndHandle != null)
  {
   JoystickEndHandle(this.content);
  }
 }
}

然后將Image2拖動(dòng)到content屬性變量里

Unity3D使用UGUI開(kāi)發(fā)原生虛擬搖桿的方法

這樣就可以移動(dòng)并且拖動(dòng)我們的虛擬搖桿了

接下來(lái)要讓我們的游戲主角跟隨我們的搖桿移動(dòng)而移動(dòng)

在我們的主角兒掛載一個(gè)自定義腳本

在Start方法里添加代碼:

mJoystick = GameObject.Find("Joystick").GetComponent<Joystick>();
  mJoystick.JoystickMoveHandle = JoystickHandle;
  mJoystick.JoystickEndHandle = JoystickEndHandle;

其中JoystickHandle方法代碼為:

transform.eulerAngles = new Vector3(0, -content.eulerAngles.z, 0);
 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mMoveSpeed);

接下來(lái)就可以運(yùn)行我們的游戲,觀察主角移動(dòng)旋轉(zhuǎn)位置。

看完上述內(nèi)容,是不是對(duì)Unity3D使用UGUI開(kāi)發(fā)原生虛擬搖桿的方法有進(jìn)一步的了解,如果還想學(xué)習(xí)更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。

本文標(biāo)題:Unity3D使用UGUI開(kāi)發(fā)原生虛擬搖桿的方法
文章網(wǎng)址:http://aaarwkj.com/article38/gojhpp.html

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