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OGEngine手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用-創(chuàng)新互聯(lián)

下面給大家講下關(guān)于圖片資源從下載到使用的一個(gè)流程

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說(shuō)明

TexturePacker這個(gè)詞從字面來(lái)說(shuō)就是Texture(紋理) + Packer(打包)。將材質(zhì)打包成大圖,將小圖通過(guò)算法合并成大圖,減少了io的讀取,同時(shí)占用了更少的內(nèi)存空間。并且代碼里也更容易管理這些材質(zhì)。

下載

官網(wǎng):http://www.codeandweb.com/texturepacker

使用

安裝完畢,現(xiàn)在我們來(lái)使用這個(gè)工具吧!首先看到的是默認(rèn)界面:

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

和普通的程序相同,軟件大致分為三個(gè)區(qū)最左邊為參數(shù)配置區(qū),中間為預(yù)覽區(qū),最右邊為圖片素材區(qū)。點(diǎn)擊Add Sprite或Add Folder按鈕或者直接拖拽圖片進(jìn)去即可添加圖片素材。

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

左邊的設(shè)置區(qū)域中,Output相關(guān)設(shè)置:

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

OGEngine是基于OpenGl ES 2繪制圖片的,軟件經(jīng)默認(rèn)幫我們把2的冪次方選項(xiàng)選上了,Max size最好選擇1024*1024以下即可:

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

另外,根據(jù)各自需要,選擇是否要切除原圖空白處以節(jié)省空間。

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

加載

根據(jù)使用說(shuō)明,我們將TexturePacker導(dǎo)出的三個(gè)文件放到assets目錄下

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

如圖所示

然后,我們需要把這些文件形成我們能用的紋理區(qū)域,為此OGE為我們封裝了RegionRes的類,我們只需要編寫(xiě)一張表,用于存放對(duì)應(yīng)的紋理(Texture)及紋理里面的各種紋理區(qū)域(TextureRegion)。

另外,幀動(dòng)畫(huà)我們是以這種方式來(lái)命名   XXX_01,XXX_02,XXX_03...(其中,幀動(dòng)畫(huà)每張圖片尺寸要一致)

public class Res {

//TexturePacker導(dǎo)出的文件path

public static final String XML_GFX_GAME_01 = "gfx/game_01.xml";

public static final String[] ALL_XML = new String[]{

Res.XML_GFX_GAME_01

};

//以文件名的方式作為對(duì)應(yīng)的Key

public static final String NUM_BIG = "Num_big";//數(shù)字幀動(dòng)畫(huà)

public static final String BAR_DOWN = "bar_down";

public static final String BAR_UP = "bar_up";

public static final String BRID_YELLOW = "brid_yellow";//小鳥(niǎo)幀動(dòng)畫(huà)

...

}

然后我們以下方法就可以加載紋理了

RegionRes.loadTexturesFromAssets(Res.XML_GFX_GAME_01)

完成讀取后那么我們就可以創(chuàng)建各種AnimateSprite(即使它不是幀動(dòng)畫(huà))

AnimatedSprite bird = new AnimatedSprite

(0, 0, Res.BRID_YELLOW, getVertexBufferObjectManager());

以上就是靜態(tài)加載圖片資源了,下面介紹圖片加載(不用TexturePacker打包)

RegionRes.loadBitmapTextureFromAssets(pFileName)

pFileName:assets目錄下文件路徑

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