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根據(jù)上篇博客的學習,學會使用了PlayMaker插件,詳細步驟見網(wǎng)址,這里copy過來
最近一些做設計的朋友詢問了Playmaker這套插件是否好用的問題,他們的需求只是要制作一些簡單的交互功能,而對于代碼是一竅不通的情況下,Playamker能否達到他們的要求?
我們將通過以下的案例來說明Playmaker的巧妙之處,首先是找到Playmaker v 1.6.2 版本的下載位置:
http://www.narkii.com/club/thread-297438-1.html
▼導入資源包是我們注意到右上方的Playmaker鼠標部分與之前的版本略有不同:
▼導入后的目錄里面同時提供了Photon Unity Networking的相關(guān)設置,這個額外的功能對于開發(fā)網(wǎng)絡游戲來說確實很方便。
▼安裝完成后第一個動作就是檢查下拉菜單里面是否已經(jīng)增加了Playmaker的功能,如果在安裝后沒看到Playmaker的菜單,一般情況下直接點擊菜單上的空白處即可出現(xiàn)。
▼那么要如何打開Playmaker的編輯器呢?很簡單,執(zhí)行 Playmaker > Playmaker Editor
即可彈出Playmaker的專用編輯器,如圖所示:
▼為了提升Playmaker的操作效率,我們建議將Playmaker的編輯器拖曳到視圖的編排里,這樣在需要進行FSM(Finite State Machine)的設置時就會方便許多,如圖所示,我們將Playmaker Editor與Game視圖并列在一個標簽位置。
▼Playmaker另外一個重要的功能是Action Browser, 這個選項里面列出了所有可執(zhí)行的分類功能,并且在最上方提供了快速搜索功能的欄位。
▼同樣的為了提升操作的效率,我們將Action Browser 面板拖曳到Inspector的右邊位置,如此可以讓我們快速的進行的功能的選擇與執(zhí)行。
▼Ok,在調(diào)整了Playmaker Editor與Action Browser的位置后,使用右上方的Save Layout將編排后的界面儲存起來,例如將名稱設定為Playmaker,然后再按下Save即可。
▼接下來我們用一個簡單的案例來說明Playmaker的基本操作,如圖所示,場景里面已經(jīng)放置了一個藍色的點光源與兩個圓柱。只要有任何物體(或是指定的物體)從兩個圓柱中間穿過,則藍色光源轉(zhuǎn)換為×××,物體一旦離開該區(qū)域,燈光自動恢復成藍色的效果。
▼那么要如何開始呢?首先必須在圓柱中間設置一個觸發(fā)器(Trigger),選擇Game Object > Create Empty創(chuàng)建一個空的物件,然后將這個空物件名稱更改為Trigger。
▼接著在這個空物件上面添加Box Collider, 這是一種最基本觸發(fā)器制作的方式,必須注意的是務必勾選Is Trigger選項,才能讓Collider具備觸發(fā)事件的作用。
▼如圖所示,綠色的方框為我們使用空物件加上Collider所設置好的觸發(fā)器,同時需對物件進行縮放以配合兩個圓柱之間的距離。
▼設置好觸發(fā)器的位置后,現(xiàn)在我們需要導入一個可移動的物件進行測試,使用Import Package > Character Controller將角色資源包直接導入。
▼接下來將Character Controller里面的First Person Controller添加到場景內(nèi),并將其位置移動到兩個圓柱的正前方,如圖所示。
(這里的First Person Controller表示第一人稱,可以使用鍵盤上的上下左右箭頭控制第一人稱視角)
▼選擇Trigger物件,在Playmaker的編輯器內(nèi)按下右鍵執(zhí)行Add FSM,然后在右邊的State欄位里面將名稱更改為觸發(fā),在這個地方我們可以發(fā)現(xiàn)到Playmaker對于中文的兼容性做的算是相當?shù)牟诲e。
▼在Events里面添加兩個事件,分別命名為“角色進入”與“角色退出”,然后將這兩個事件加載到觸發(fā)狀態(tài)的底下,如圖所示:
▼在空白處使用Ctrl +左鍵產(chǎn)生兩個新的State,然后分別將名稱更改為燈光變黃與燈光變藍,再使用Ctrl+左鍵產(chǎn)生Finishedl來作為State的結(jié)束,如圖所示:
▼將角色進入連接到燈光變黃,角色退出連接到燈光變藍,從這個關(guān)系圖就可以很清晰的了解到觸發(fā)的作用,也就是角色在碰觸到Tigger之后的點光源切換為×××,角色離開Trigger之后燈光則回到藍色。
▼接著將兩個Finished同時連接到觸發(fā)的起始點,這個目的是讓事件執(zhí)行一次后,再回到原來的狀態(tài)進行判斷。
▼關(guān)系的連接設置完成后,現(xiàn)在我們需要在觸發(fā)的State上面加入Action,操作的方式很簡單,早搜索框里面輸入trigger即可出現(xiàn)對應的功能,再雙擊Trigger Event即可完成Action的添加。
▼如圖所示,我們在觸發(fā)上面添加了兩個Trigger Event,分別指定了On Trigger Enter與On Trigger Exit, Send Event里面則是指定角色進入與角色退出。
▼在燈光變黃的State上面增加一個Set Light Color,這時會出現(xiàn)一個警示符號,提示在Game Object的欄位需要指定一個燈光。將Game Object的模式改換為Specify Game Object,然后將點光源(Point Light)拖曳進來,再將Light Color調(diào)整為×××,如圖所示:
設置完成后,我們還需要在另一個State上面增加相同的Set Light Color,這時可直接使用復制的方式,在Set Light Color上按右鍵選擇Copy Selected Actions, 然后Paste到燈光變藍的State上面,最后再將燈光的顏色更改為藍色即可。
▼完成Playmaker的設置后,我們來測試一下觸發(fā)器是否能正確的起到作用,按下Play后將First Person Controller移動到兩個圓柱的中央,燈光的顏色就會由藍色轉(zhuǎn)換成×××。
從上面的操作方式來看,Playmaker可以很快的將我們需要的功能制作出來,尤其對于剛接觸Unity的設計人員來說,Playmaker直覺的操作無疑的帶來了許多的便利,同時在創(chuàng)作游戲的雛形也會有相當大的幫助。
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新聞名稱:[Unity3D]playMaker插件-創(chuàng)新互聯(lián)
URL地址:http://aaarwkj.com/article40/csooho.html
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