我們在游戲開發(fā)中經(jīng)常面臨架構(gòu)設(shè)計問題,在蠻牛問答里面也有好多朋友問關(guān)于架構(gòu)方面的問題,在這里我就將一些經(jīng)常使用的游戲開發(fā)方面的知識跟大家介紹 一下, 一是給大家提供一個設(shè)計思路,在此基礎(chǔ)上可以舉一反三,二是大家可以通過這個平臺共同學(xué)習(xí)。閑話不多說了,切入正題,F(xiàn)SM有限狀態(tài)機(jī),在游戲開發(fā)中如何使用?那些模塊的設(shè)計需要它?接下來我們就分析一下游戲:
比如我們的玩家自身的狀態(tài)切換,Idle,walk,attack等等,這些都屬于狀態(tài)的切換,可以用有限狀態(tài)機(jī);還有比如玩家去完任務(wù):領(lǐng)取任務(wù),殺怪,交易,交接任務(wù);還有界面邏輯比如登錄,進(jìn)入場景,退出等等,在游戲中狀態(tài)切換還是很多的,以上我說的都可以使用有限狀態(tài)機(jī)。既然這么多地方可以使用,那么我們?nèi)绾稳ピO(shè)計有限狀態(tài)機(jī)?
下面我們先設(shè)計我們的FSM有限狀態(tài)機(jī)類圖,如下所示:
在這里我的優(yōu)先狀態(tài)機(jī),共五個類文件組成。下面就給大家一一說明:
第一個是IState類,這個類是抽象的,主要是實(shí)現(xiàn)有限狀態(tài)機(jī)的接口,書寫如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public interface IState { void OnEnter(string prevState); void OnExit(string nextState); void OnUpdate(); }
這個抽象類一共只有三個接口,一個是進(jìn)入狀態(tài),停止?fàn)顟B(tài),更新狀態(tài)。
第二個類我會在系列二中給大家介紹。
時間有點(diǎn)晚了,就先到這里吧。
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網(wǎng)站標(biāo)題:U3d架構(gòu)系列之-FSM有限狀態(tài)機(jī)設(shè)計一-創(chuàng)新互聯(lián)
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