這篇文章給大家分享的是有關(guān)如何利用d3.js力導(dǎo)布局繪制資源拓?fù)鋱D的內(nèi)容。小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,一起跟隨小編過來看看吧。
站在用戶的角度思考問題,與客戶深入溝通,找到新野網(wǎng)站設(shè)計(jì)與新野網(wǎng)站推廣的解決方案,憑借多年的經(jīng)驗(yàn),讓設(shè)計(jì)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)結(jié)合,創(chuàng)造個(gè)性化、用戶體驗(yàn)好的作品,建站類型包括:成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都做網(wǎng)站、外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)、企業(yè)官網(wǎng)、英文網(wǎng)站、手機(jī)端網(wǎng)站、網(wǎng)站推廣、域名注冊、網(wǎng)站空間、企業(yè)郵箱。業(yè)務(wù)覆蓋新野地區(qū)。前言
最近公司業(yè)務(wù)服務(wù)老出bug,各路大佬盯著鏈路圖找問題找的頭昏眼花。某天大佬丟了一張圖過來“我們做一個(gè)資源拓?fù)鋱D吧,方便大家找bug”。
就是這個(gè)圖,應(yīng)該是馬爸爸家的
好吧,來仔細(xì)瞧瞧這個(gè)需求咋整呢。一圈資源圍著一個(gè)中心的一個(gè)應(yīng)用,用曲線連接起來,曲線中段記有應(yīng)用與資源間的調(diào)用信息。emmm 這個(gè)看起來很像女神在遛一群舔狗... 啊不,是 d3.js 力導(dǎo)向圖!
d3.js 力導(dǎo)向圖
d3.js 是著名的數(shù)據(jù)可視化基礎(chǔ)工具,他提供了基本的將數(shù)據(jù)映射至網(wǎng)頁元素的能力,同時(shí)封裝了大量實(shí)用的數(shù)據(jù)操作函數(shù)與圖形算法。其中力導(dǎo)向圖(Force-Directed Graph)是 d3.js 提供的一種十分經(jīng)典的繪圖算法。通過在二維空間里配置節(jié)點(diǎn)和連線,在各種各樣力的作用下,節(jié)點(diǎn)間相互碰撞和運(yùn)動(dòng)并在這個(gè)過程中不斷地降低能量,最終達(dá)到一種能量很低的安定狀態(tài),形成一種穩(wěn)定的力導(dǎo)向圖。
d3.js 力導(dǎo)向圖中默認(rèn)提供了 5 種作用力(以最新的 5.x 為準(zhǔn)):
中心力(Centering)
中心力作用于所有的節(jié)點(diǎn)而不是某些單獨(dú)節(jié)點(diǎn),可以將所有的節(jié)點(diǎn)的中心一致的向指定的位置移動(dòng),而且這種移動(dòng)不會(huì)修改速度也不會(huì)影響節(jié)點(diǎn)間的相對位置。
碰撞力(Collision)
碰撞力將每個(gè)節(jié)點(diǎn)視為一個(gè)具有一定半徑的圓,這個(gè)力會(huì)阻止代表節(jié)點(diǎn)的這個(gè)圓相互重疊,即兩個(gè)節(jié)點(diǎn)間會(huì)相互碰撞,可以通過設(shè)置 strength 設(shè)置這個(gè)碰撞力的強(qiáng)度。
彈簧力(Links)
當(dāng)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)通過設(shè)置 link 連接到一起后,可以設(shè)置彈簧力,這個(gè)力將根據(jù)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)間的距離將兩個(gè)節(jié)點(diǎn)拉近或推遠(yuǎn),力的強(qiáng)度和這個(gè)距離成比例就和彈簧一樣。
電荷力(Many-Body)
通過設(shè)置 strength 來模擬所有節(jié)點(diǎn)間的相互作用力,如果為正節(jié)點(diǎn)間就會(huì)相互吸引,可以用來模擬電荷吸引力,如果為負(fù)節(jié)點(diǎn)間就會(huì)相互排斥。這個(gè)力的大小也和節(jié)點(diǎn)間的距離有關(guān)。
定位力(Positioning)
這個(gè)力可以將節(jié)點(diǎn)沿著指定的維度推向一個(gè)指定位置,比如通過設(shè)置 forceX 和 forceY 就可以在 X軸 和 Y軸 方向推或者拉所有的節(jié)點(diǎn),forceRadial 則可以形成一個(gè)圓環(huán)把所有的節(jié)點(diǎn)都往這個(gè)圓環(huán)上相應(yīng)的位置推。
回到這個(gè)需求上,其實(shí)可以把應(yīng)用、所有的資源與調(diào)用信息都看成節(jié)點(diǎn),資源之間通過一個(gè)較弱的彈簧力與調(diào)用信息連接起來,同時(shí)如果應(yīng)用與資源間的調(diào)用有來有往,則在這兩個(gè)調(diào)用信息之間加上一個(gè)較強(qiáng)的彈簧力。
ok說干就干
// 所有代碼基于 typescript,省略部分代碼 type INode = d3.SimulationNodeDatum & { id: string label: string; isAppNode?: boolean; }; type ILink = d3.SimulationLinkDatum<INode> & { strength: number; }; const nodes: INode[] = [...]; const links: ILink[] = [...]; const container = d3.select('container'); const svg = container.select('svg') .attr('width', width) .attr('height', height); const html = container.append('div') .attr('class', styles.HtmlContainer); // 創(chuàng)建一個(gè)彈簧力,根據(jù) link 的 strength 值決定強(qiáng)度 const linkForce = d3.forceLink<INode, ILink>(links) .id(node => node.id) // 資源節(jié)點(diǎn)與信息節(jié)點(diǎn)間的 strength 小一點(diǎn),信息節(jié)點(diǎn)間的 strength 大一點(diǎn) .strength(link => link.strength); const simulation = d3.forceSimulation<INode, ILink>(nodes) .force('link', linkForce) // 在 y軸 方向上施加一個(gè)力把整個(gè)圖形壓扁一點(diǎn) .force('yt', d3.forceY().strength(() => 0.025)) .force('yb', d3.forceY(height).strength(() => 0.025)) // 節(jié)點(diǎn)間相互排斥的電磁力 .force('charge', d3.forceManyBody<INode>().strength(-400)) // 避免節(jié)點(diǎn)相互覆蓋 .force('collision', d3.forceCollide().radius(d => 4)) .force('center', d3.forceCenter(width / 2, height / 2)) .stop(); // 手動(dòng)調(diào)用 tick 使布局達(dá)到穩(wěn)定狀態(tài) for (let i = 0, n = Math.ceil(Math.log(simulation.alphaMin()) / Math.log(1 - simulation.alphaDecay())); i < n; ++i) { simulation.tick(); } const nodeElements = svg.append('g') .selectAll('circle') .data(nodes) .enter().append('circle') .attr('r', 10) .attr('fill', getNodeColor); const labelElements = svg.append('g') .selectAll('text') .data(nodes) .enter().append('text') .text(node => node.label) .attr('font-size', 15); const pathElements = svg.append('g') .selectAll('line') .data(links) .enter().append('line') .attr('stroke-width', 1) .attr('stroke', '#E5E5E5'); const render = () => { nodeElements .attr('cx', node => node.x!) .attr('cy', node => node.y!); labelElements .attr('x', node => node.x!) .attr('y', node => node.y!); pathElements .attr('x1', link => link.source.x) .attr('y1', link => link.source.y) .attr('x2', link => link.target.x) .attr('y2', link => link.target.y); } render();
效果如下:
ok 已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)啦,那就這樣啦,等后臺同學(xué)實(shí)現(xiàn)一下接口就可以上線啦,日均UV兩位數(shù)的產(chǎn)品要啥自行車,有的看就不錯(cuò)了(手動(dòng)二哈)。
當(dāng)然不行了,有這么一個(gè)都市傳說,中臺產(chǎn)品的好用與否與離職率高低成相關(guān)關(guān)系。本來需要打開資源拓?fù)鋱D就是一件很?的事了,再看到這么一款體驗(yàn)極差的產(chǎn)品,感覺分分鐘就要離職了。為了給我司年交易額兩萬億的長遠(yuǎn)目標(biāo)添磚加瓦,我們來看看有啥需要改進(jìn)的地方。
至少字給我居中吧
注意到我們的字都是左下角定位到節(jié)點(diǎn)中心的,這是因?yàn)槲覀兪褂玫氖?svg 的 text 元素,默認(rèn)情況下給 text 元素設(shè)置的 x 和 y 代表了 text 元素 baseLine 的起始位置。當(dāng)然我們可以通過直接設(shè)置 dx 與 dy 設(shè)置一個(gè)偏移量來完成居中的問題,但考慮到 svg 元素相比普通的 html 元素畢竟還是有所限制,并不方便將來的擴(kuò)展啥的,所以我們索性把所有的圓點(diǎn)與文字都換成 html 元素。
... const nodeElements = html.append('div') .selectAll('div') .data(nodes.filter(node => node.isAppNode)) .enter().append('div') // css modules .attr('class', styles.NodeItem) .html((node: INode) => { return `<p>${node.id}</p>`; }); const labelElements = html.append('div') .selectAll('div') .data(nodes.filter(node => !node.isAppNode)) .enter().append('div') // css modules .attr('class', styles.LabelItem) .html(node => ` <p>${node.label}</p> <p>Avada Kedavra!</p> `); ... const render = () => { nodeElements .attr('style', (node) => { return `transform: translate3d(calc(${node.x}px - 50%), calc(${node.y}px - 50%), 0);`; }); labelElements .attr('style', (node) => { return `transform: translate3d(calc(${node.x}px - 50%), calc(${node.y}px - 50%), 0);`; }); }
效果如下:
字都居中了!
這個(gè)線怎么跟激光似的,一點(diǎn)也不像在遛舔狗
再來看看這個(gè)線,我們一開始是把所有代表彈簧力的線段當(dāng)成直線就畫上去了,但這樣看起來很生硬效果很差。實(shí)際上我們需要的是一條自然的曲線把資源節(jié)點(diǎn)和應(yīng)用節(jié)點(diǎn)連接起來,同時(shí)穿過信息節(jié)點(diǎn),所以問題就變成了如何穿過三個(gè)點(diǎn)畫一條曲線。
要畫曲線自然要用到 svg 的 path 元素和他的 d 繪制指令,關(guān)于怎么用 path 畫曲線,這里和MDN上都有很詳細(xì)的教程。在具體實(shí)際項(xiàng)目應(yīng)用中,一般來說貝塞爾曲線會(huì)比較難把控也比較難獲得較好的效果,所以我們使用 A 指令來畫這個(gè)弧線。
使用 A 指令畫弧線,需要知道的元素有:x軸半徑,y軸半徑,弧形旋轉(zhuǎn)角度,角度大小flag,弧線方向flag,弧形的終點(diǎn)。那在已知三個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)的情況下,怎么求出這些元素呢?是時(shí)候復(fù)習(xí)一波三角函數(shù)了。
已知 A、B、C 坐標(biāo)(xaya、xbyb、xcyc),則可求得 a、b、c 長度(Math.sqrt((x1-x2)2 - (y1-y2)2),再根據(jù)余弦定理可求得∠C,再根據(jù)正弦定理可得r,具體參看代碼:
type IVisualLink = { id: string; start: number[]; middle: number[]; end: number[]; arcPath: string; hasReverseVisualLink: boolean; }; const visualLinks: IVisualLink[] = [...]; function dist(a: number[], b: number[]) { return Math.sqrt( Math.pow(a[0] - b[0], 2) + Math.pow(a[1] - b[1], 2)); } ... const pathElements = svg.append('g') .selectAll('path') .data(visualLinks) .enter().append('path') .attr('fill', 'none') .attr('stroke-width', 1) .attr('stroke', '#E5E5E5'); ... const render = () => { ... nodes // 過濾出所有的信息節(jié)點(diǎn) .filter(node => !node.isAppNode) .forEach((node) => { ... // 根據(jù)信息節(jié)點(diǎn)的信息得到對應(yīng)的 visualLink 對象 index const idx = findVisualLinkIndex(node) visualLinks[idx].start = [source.x!, source.y!]; visualLinks[idx].middle = [node.x!, node.y!]; visualLinks[idx].end = [target.x!, target.y!]; const A = visualLinks[idx].start; const B = visualLinks[idx].end; const C = visualLinks[idx].middle; const a = dist(B, C); const b = dist(C, A); const c = dist(A, B); // 余弦定理求得∠C const angle = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b)); // 正弦定理求得外接圓半徑 const r = _.round(c / Math.sin(angle) / 2, 4); // 角度大小flag,因?yàn)槲覀円氖菞l弧線而不是一個(gè)殘缺的圓,所以恒為0 const laf = 0; // 弧線方向flag,根據(jù)AB的斜率判斷C在AB線的那一邊,再確定弧線方向 const saf = +((B[0] - A[0]) * (C[1] - A[1]) - (B[1] - A[1]) * (C[0] - A[0]) < 0); const arcPath = ['M', A, 'A', r, r, 0, laf, saf, B].join(' '); visualLinks[idx].arcPath = arcPath; }); pathElements .attr('d', (link) => { return link.arcPath; }); }
效果如下:
這些線一對A都沒有,分不清正反啊
應(yīng)用與資源間的關(guān)系,是有方向的,大部分情況下是應(yīng)用調(diào)用資源,也有情況會(huì)有雙向的調(diào)用,除了文字意外,我們還需要加上箭頭來表明是誰在調(diào)用誰。怎么加這個(gè)箭頭呢?svg 的 path 元素有一個(gè) marker-end 屬性,通過設(shè)置這個(gè)屬性可以可以將一個(gè) svg 元素繪制到 path 元素最后的向量上。
// 在 svg 元素中添加一個(gè) marker 元素 <svg> <marker id="arrow" viewBox="-10 -10 20 20" markerWidth="20" markerHeight="20" orient="auto" > <path d="M-6.75,-6.75 L 0,0 L -6.75,6.75" fill="none" stroke="#E5E5E5" /> </marker> </svg> ... const pathElements = svg.append('g') .selectAll('path') .data(visualLinks) .enter().append('path') .attr('fill', 'none') // 設(shè)置 marker-end 屬性 .attr('marker-end', 'url(#arrow)') .attr('id', link => link.id) .attr('stroke-width', 1) .attr('stroke', '#E5E5E5'); ...
但直接這樣寫的話,效果會(huì)很差,為啥呢?因?yàn)槲覀?path 元素的起點(diǎn)與終點(diǎn)是節(jié)點(diǎn)的中心點(diǎn),直接這樣的話箭頭都在節(jié)點(diǎn)上面,如圖:
看到中間那朵菊花沒
所以我們沒法直接通過加這個(gè)屬性來加上箭頭,我們需要對 path 做一些處理,對 path 線段去頭去尾。那怎么做呢?還好有巨佬已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了一種算法,算出兩個(gè) path 元素之間的交點(diǎn),因此我們可以在算出原 arcPath 后,再算出這條弧線與節(jié)點(diǎn)外一個(gè)大一點(diǎn)的圓的交點(diǎn),再把原 arcPath 的起點(diǎn)與終點(diǎn)移到這兩個(gè)點(diǎn)上。
import intersect from 'path-intersection'; const render = () => { ... nodes // 過濾出所有的信息節(jié)點(diǎn) .filter(node => !node.isAppNode) .forEach((node) => { ... // 根據(jù)信息節(jié)點(diǎn)的信息得到對應(yīng)的 visualLink 對象 index const idx = findVisualLinkIndex(node) visualLinks[idx].start = [source.x!, source.y!]; visualLinks[idx].middle = [node.x!, node.y!]; visualLinks[idx].end = [target.x!, target.y!]; const A = visualLinks[idx].start; const B = visualLinks[idx].end; const C = visualLinks[idx].middle; const a = dist(B, C); const b = dist(C, A); const c = dist(A, B); // 余弦定理求得∠C const angle = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b)); // 正弦定理求得外接圓半徑 const r = _.round(c / Math.sin(angle) / 2, 4); // 角度大小flag,因?yàn)槲覀円氖菞l弧線而不是一個(gè)殘缺的圓,所以恒為0 const laf = 0; // 弧線方向flag,根據(jù)AB的斜率判斷C在AB線的那一邊,再確定弧線方向 const saf = +((B[0] - A[0]) * (C[1] - A[1]) - (B[1] - A[1]) * (C[0] - A[0]) < 0); const origArcPath = ['M', A, 'A', r, r, 0, laf, saf, B].join(' '); const raidus = NODE_RADIUS; const startCirclePath = [ 'M', A, 'm', [-raidus, 0], 'a', raidus, raidus, 0, 1, 0, [raidus * 2, 0], 'a', raidus, raidus, 0, 1, 0, [-raidus * 2, 0], ].join(' '); const endCirclePath = [ 'M', B, 'm', [-raidus, 0], 'a', raidus, raidus, 0, 1, 0, [raidus * 2, 0], 'a', raidus, raidus, 0, 1, 0, [-raidus * 2, 0], ].join(' '); const startIntersection = intersect(origArcPath, startCirclePath)[0]; const endIntersection = intersect(origArcPath, endCirclePath)[0]; const arcPath = [ 'M', [startIntersection.x, startIntersection.y], 'A', r, r, 0, laf, saf, [endIntersection.x, endIntersection.y], ].join(' '); visualLinks[idx].arcPath = arcPath; }); pathElements .attr('d', (link) => { return link.arcPath; }); ... }
效果已經(jīng)很接近了!
字疊到一起啦,臣妾看不清啊
到這一步整體效果其實(shí)已經(jīng)差不多了,但追求完美的我們怎么可能到此為止呢?仔細(xì)看看這個(gè)圖,因?yàn)檎{(diào)用信息是一個(gè)方盒而不是原型的節(jié)點(diǎn),如果應(yīng)用和資源間有來有往,那這個(gè)字很容易疊到一起??梢試L試調(diào)整碰撞力(Collision)和彈簧力(Links)來讓他們別疊到一起,不過試下來發(fā)現(xiàn)調(diào)整這兩個(gè)系數(shù)很容易把整個(gè)圖弄得亂七八糟的。那咋辦呢?我們就要到此為止了嗎?不妨換個(gè)思路,如果應(yīng)用與資源間有來有往,則這個(gè)連接信息就不放到中間點(diǎn),而是放到開始三分之一處。
說的挺好,我咋知道開始三分之一處在哪?
還好這種「復(fù)雜」的數(shù)學(xué)問題,前人已經(jīng)幫我們探索的差不多了。svg 標(biāo)準(zhǔn)里定義了 SVGGeometryElement.getTotalLength 與 SVGGeometryElement.getPointAtLength 兩個(gè)方法,通過這兩個(gè)方法我們可以獲得 path 路徑的全長,和某一長度時(shí)點(diǎn)的位置。不過這兩個(gè)方法都是附在 DOM 元素上的,直接調(diào)用有點(diǎn)麻煩,還好有PureJS 的實(shí)現(xiàn):
import { svgPathProperties } from 'svg-path-properties'; ... render = () => { ... labelElements .attr('style', (link) => { const properties = svgPathProperties(link.arcPath); const totalLength = properties.getTotalLength(); const point = properties.getPointAtLength( link.hasReverseVisualLink ? totalLength / 3 : totalLength / 2, ); return `transform: translate3d(calc(${point.x}px - 50%), calc(${point.y}px - 50%), 0);`; }); ... }
最終效果:
還差一點(diǎn)
效果做到這已經(jīng)差不多了,不過還有一些不完美的地方
各種力的系數(shù),在數(shù)據(jù)不同時(shí)不能通用,還必須根據(jù)數(shù)據(jù)不同試出來一個(gè)相對通用的系數(shù)函數(shù)。
不能保證所有的節(jié)點(diǎn)都在方框內(nèi)且不重疊
感覺這兩個(gè)問題都算是力導(dǎo)布局的固有缺陷,可能那張圖的實(shí)現(xiàn)根本和力導(dǎo)布局沒啥關(guān)系呢?。不過我們使用力導(dǎo)布局也可以實(shí)現(xiàn)不錯(cuò)的效果,這種 edge case 可以慢慢來解決了就。
感謝各位的閱讀!關(guān)于“如何利用d3.js力導(dǎo)布局繪制資源拓?fù)鋱D”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯(cuò),可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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網(wǎng)頁名稱:如何利用d3.js力導(dǎo)布局繪制資源拓?fù)鋱D-創(chuàng)新互聯(lián)
文章出自:http://aaarwkj.com/article42/dpjpec.html
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