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Unity實(shí)現(xiàn)輪盤(pán)方式的按鈕滾動(dòng)效果

近期在項(xiàng)目中,策劃給出了一個(gè)需求就是,讓按鈕按照一個(gè)輪盤(pán)的軌跡進(jìn)行滑動(dòng)的效果,經(jīng)過(guò)一番測(cè)試,實(shí)現(xiàn)了初步的效果。

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我這里區(qū)分了橫向滑動(dòng)和縱向滑動(dòng),這里以縱向滑動(dòng)為例子進(jìn)行示范,實(shí)現(xiàn)按鈕的滑動(dòng)效果。

首先就是先進(jìn)行位置初始化:

 /// <summary>
  ///從大到小排序,Y軸
  /// </summary>
  private Comparison<CircleScrollRectItemBase> ComparisionY =
    delegate (CircleScrollRectItemBase itemA, CircleScrollRectItemBase itemB)
    {
      if (itemA.transform.localPosition.y == itemB.transform.localPosition.y) return 0;
      return (itemA.transform.localPosition.y > itemB.transform.localPosition.y) ? -1 : 1;
    };
 
 
   public void Init()
   {
    if (null == listItems || listItems.Length == 0)
    {
      return;
    }
 
    if (itemPostions != null && itemPostions.Length > 0)
    {
      for (int i = 0; i < itemPostions.Length; i++)
      {
        listItems[i].transform.localPosition = itemPostions[i];
      }
    }
 
    //XY軸排序按不同方式排序,可以統(tǒng)一使用共同的函數(shù)
    if (horizontal)
    {
      //位置從小到大排序
      Array.Sort(listItems, ComparisionX);
    }
    else
    {
      //位置從大到小排序
      Array.Sort(listItems, ComparisionY);
    }
    //設(shè)置元素關(guān)系及固定位置
    itemPostions = new Vector3[listItems.Length];
    for (int i = 0; i < listItems.Length; ++i)
    {
      listItems[i].SetItemConfig(i, //set id
                    listItems[(i + 1) % listItems.Length], //next item
                    listItems[(i - 1 + listItems.Length) % listItems.Length]); //previous item
 
      itemPostions[i] = new Vector3(listItems[i].transform.localPosition.x,
                      listItems[i].transform.localPosition.y,
                       listItems[i].transform.localPosition.z);
      listItems[i].currPosIndex = i;
    }
    RefreshContentListLength();
    GetCurrPointItem();
    InitValue();
  }

鼠標(biāo)拖動(dòng)時(shí)的更新代碼:

開(kāi)始拖動(dòng)設(shè)置拖拽狀態(tài)

public virtual void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
  {
    BeginDrag(eventData);
  }
 
  public void BeginDrag(PointerEventData eventData)
  {
    dragging = true;
    needAdjust = false;
    dragStartPostion = eventData.position;
  }

在拖動(dòng)過(guò)程中更新item的位置

 /// <summary>
 // 拖動(dòng)中更新位置
  /// </summary>
  /// <param name="eventData"></param>
  public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData)
  {
    Draging(eventData);
  }
 
  public void Draging(PointerEventData eventData)
  {
    if (horizontal)
    {
      if (ShiftListHorizontal(eventData.position - dragStartPostion))
      {
        dragStartPostion = eventData.position; //更新起始位置
      }
    }
    else
    {
      if (ShiftListVertical(eventData.position - dragStartPostion))
      {
        dragStartPostion = eventData.position; //更新起始位置
      }
    }
  }

拖動(dòng)結(jié)束,調(diào)整位置,刷新指定界面

/// <summary>
/// 拖動(dòng)結(jié)束
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
  public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
  {
    EndDrag(eventData);
  }
 
  public void EndDrag(PointerEventData eventData)
  {
    dragging = false;
    if (needAdjust)
    {
      if (horizontal)
      {
        AdjustLocationX();
      }
      else
      {
        AdjustLocationY();
      }
    }
    //在滑動(dòng)結(jié)束 處理變換顏色和其他信息
    GetCurrPointItem();
  }

處理收拾滑動(dòng),還做了點(diǎn)擊指定item ,自動(dòng)跳轉(zhuǎn)過(guò)去 

 //在這里獲取所有類型的按鈕
    for (int i = 0; i < listItems.Length; i++)
    {
      GameObject go = listItems[i].gameObject;
      listItems[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => 
      {
        AutoMoveAllItem(go);
      });      
    }
    
  /// <summary>
  /// 根據(jù)點(diǎn)擊情況 自動(dòng)移動(dòng)所有的道具類型按鈕
  /// </summary>
  /// <param name="go"></param>
  private void AutoMoveAllItem(GameObject go)
  {
 
    //如果正在拖拽 不進(jìn)行任何操作      
    if (dragging)
    {
      return;
    }
 
    //點(diǎn)擊中間那個(gè) 不進(jìn)行任何操作
    if (go.transform.localPosition.y == 0)
    {
      return;
    }
 
    //所有按鈕下一一格
    if (go.transform.localPosition.y > 0)
    {
      UpdateItemMovePos(2);
    }
    //上移
    else
    {
      UpdateItemMovePos(1);
    }
  }

下面是實(shí)現(xiàn)的效果:

Unity實(shí)現(xiàn)輪盤(pán)方式的按鈕滾動(dòng)效果

工程地址:Unity實(shí)現(xiàn)輪盤(pán)方式的按鈕滾動(dòng)效果

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