3D游戲中最基本的一個(gè)功能就是3D漫游了,玩家可以通過(guò)鍵盤或者鼠標(biāo)控制自己的視角。
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UVN使用三個(gè)相互垂直的向量來(lái)表示相機(jī)的位置與朝向:
1) 相機(jī)注視的向量N
2) 相機(jī)的上方向向量V
3) 相機(jī)的右方向向量U
如下圖,是在世界坐標(biāo)系下的UVN相機(jī)的向量表示:
綠色軸為N,藍(lán)色軸為V,紅色軸為U。
當(dāng)要改變相機(jī)位置和朝向的時(shí)候,只需要將uvn矩陣和相應(yīng)的變換矩陣相乘即可。
這里借助了一個(gè)第三方矩陣向量庫(kù) - eigen。Ubuntu下的安裝的過(guò)程非常簡(jiǎn)單,下載源碼之后,解壓,cd進(jìn)目錄:
mkdir build
cd build
cmake ..
sudo make install
寫一個(gè)頭文件:
eigen.h
#ifndef EIGEN_H #define EIGEN_H #include "eigen3/Eigen/Dense" #include "eigen3/Eigen/LU" #include "eigen3/Eigen/Core" #endif // EIGEN_H
看類聲明:glcamera.h
#ifndef GLCAMERA_H #define GLCAMERA_H #include "eigen.h" #include <GL/glu.h> #include <iostream> using namespace Eigen; class GLCamera { public: GLCamera(); GLCamera(const Vector3d& pos, const Vector3d& target, const Vector3d& up); void setModelViewMatrix(); void setShape(float viewAngle,float aspect,float Near,float Far); void slide(float du, float dv, float dn); void roll(float angle); void yaw(float angle); void pitch(float angle); float getDist(); private: Vector3d m_pos; Vector3d m_target; Vector3d m_up; Vector3d u,v,n; }; #endif // GLCAMERA_H
setShape:設(shè)置攝像機(jī)的視角。
roll,yaw,pitch相當(dāng)于繞N,V,U軸的旋轉(zhuǎn),如下圖:
下面是相機(jī)的實(shí)現(xiàn):
#include "glcamera.h" GLCamera::GLCamera() { } GLCamera::GLCamera(const Vector3d &pos, const Vector3d &target, const Vector3d &up) { m_pos = pos; m_target = target; m_up = up; n = Vector3d( pos.x()-target.x(), pos.y()-target.y(), pos.z()-target.z()); u = Vector3d(up.cross(n).x(), up.cross(n).y(), up.cross(n).z()); v = Vector3d(n.cross(u).x(),n.cross(u).y(),n.cross(u).z()); n.normalize(); u.normalize(); v.normalize(); setModelViewMatrix(); } void GLCamera::setModelViewMatrix() { double m[16]; m[0]=u.x(); m[4]=u.y(); m[8]=u.z(); m[12]=-m_pos.dot(u); m[1]=v.x(); m[5]=v.y(); m[9]=v.z(); m[13]=-m_pos.dot(v); m[2]=n.x(); m[6]=n.y(); m[10]=n.z(); m[14]=-m_pos.dot(n); m[3]=0; m[7]=0; m[11]=0; m[15]=1.0; glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadMatrixd(m); //用M矩陣替換原視點(diǎn)矩陣 } void GLCamera::setShape(float viewAngle, float aspect, float Near, float Far) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //設(shè)置當(dāng)前矩陣模式為投影矩陣并歸一化 gluPerspective(viewAngle,aspect, Near, Far); //對(duì)投影矩陣進(jìn)行透視變換 } void GLCamera::slide(float du, float dv, float dn) { //std::cout<<"u.x:"<<u.x()<<std::endl; m_pos(0) = m_pos(0) + du*u.x()+dv*v.x()+dn*n.x(); m_pos(1) = m_pos(1) + du*u.y() +dv*v.y()+dn*n.y(); m_pos(2) = m_pos(2) + du*u.z()+dv*v.z()+dn*n.z(); m_target(0) = m_target(0)+du*u.x()+dv*v.x()+dn*n.x(); m_target(1) = m_target(0)+du*u.y()+dv*v.y()+dn*n.y(); m_target(2) = m_target(0)+du*u.z()+dv*v.z()+dn*n.z(); setModelViewMatrix(); } void GLCamera::roll(float angle) { float cs=cos(angle*3.14159265/180); float sn=sin(angle*3.14159265/180); Vector3d t(u); Vector3d s(v); u.x() = cs*t.x()-sn*s.x(); u.y() = cs*t.y()-sn*s.y(); u.z() = cs*t.z()-sn*s.z(); v.x() = sn*t.x()+cs*s.x(); v.y() = sn*t.y()+cs*s.y(); v.z() = sn*t.z()+cs*s.z(); setModelViewMatrix(); //每次計(jì)算完坐標(biāo)軸變化后調(diào)用此函數(shù)更新視點(diǎn)矩陣 } void GLCamera::pitch(float angle) { float cs=cos(angle*3.14159265/180); float sn=sin(angle*3.14159265/180); Vector3d t(v); Vector3d s(n); v.x() = cs*t.x()-sn*s.x(); v.y() = cs*t.y()-sn*s.y(); v.z() = cs*t.z()-sn*s.z(); n.x() = sn*t.x()+cs*s.x(); n.y() = sn*t.y()+cs*s.y(); n.z() = sn*t.z()+cs*s.z(); setModelViewMatrix(); } void GLCamera::yaw(float angle) { float cs=cos(angle*3.14159265/180); float sn=sin(angle*3.14159265/180); Vector3d t(n); Vector3d s(u); n.x() = cs*t.x()-sn*s.x(); n.y() = cs*t.y()-sn*s.y(); n.z() = cs*t.z()-sn*s.z(); u.x() = sn*t.x()+cs*s.x(); u.y() = sn*t.y()+cs*s.y(); u.z() = sn*t.z()+cs*s.z(); setModelViewMatrix(); } float GLCamera::getDist() { float dist = pow(m_pos.x(),2)+pow(m_pos.y(),2)+pow(m_pos.z(),2); return pow(dist,0.5); }
沒(méi)什么好說(shuō)的,都是矩陣的一些計(jì)算。
這樣就可以將你的攝像機(jī)融入到OpenGL工程中了,比如說(shuō)放進(jìn)一個(gè)Qt的工程,用一個(gè)GLWifget類來(lái)顯示OpenGL。
在initializeGL() 中,初始化camera
Vector3d pos(0.0, 0.0, 12.0); Vector3d target(0.0, 0.0, 0.0); Vector3d up(0.0, 1.0, 0.0); camera = new GLCamera(pos, target, up);
glLoadIdentity(); camera->setModelViewMatrix();
camera->setShape(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);
void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event) { lastPos = event->pos(); } void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) { int dx = event->x() - lastPos.x(); int dy = event->y() - lastPos.y(); if (event->buttons() & Qt::LeftButton) { RotateX(dx); RotateY(dy); } else if(event->buttons() & Qt::RightButton) { camera->roll(dx); //camera->pitch(dy); //camera->slide(0,0,-dy); } else if(event->buttons() & Qt::MiddleButton) { camera->slide(-dx,dy,0); } lastPos = event->pos(); updateGL(); } void GLWidget::RotateX(float angle) { float d=camera->getDist(); int cnt=100; float theta=angle/cnt; float slide_d=-2*d*sin(theta*3.14159265/360); camera->yaw(theta/2); for(;cnt!=0;--cnt) { camera->slide(slide_d,0,0); camera->yaw(theta); } camera->yaw(-theta/2); } void GLWidget::RotateY(float angle) { float d = camera->getDist(); int cnt=100; float theta=angle/cnt; float slide_d=2*d*sin(theta*3.14159265/360); camera->pitch(theta/2); for(;cnt!=0;--cnt) { camera->slide(0,slide_d,0); camera->pitch(theta); } camera->pitch(-theta/2); }
效果就像這樣(gif 有點(diǎn)大,耐心等待):
openGL中camera類的設(shè)計(jì)以及使用 - http://blog.csdn.net/hobbit1988/article/details/7956838
另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)scvps.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無(wú)理由+7*72小時(shí)售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國(guó)服務(wù)器、虛擬主機(jī)、免備案服務(wù)器”等云主機(jī)租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡(jiǎn)單易用、服務(wù)可用性高、性價(jià)比高”等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場(chǎng)景需求。
當(dāng)前名稱:OpenGL進(jìn)階(十四)-UVNCamera實(shí)現(xiàn)-創(chuàng)新互聯(lián)
新聞來(lái)源:http://aaarwkj.com/article44/cdhjhe.html
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