1、將6個(gè)紋理加載到TEX0~5上,每畫(huà)一個(gè)面換一種。
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2、OpenGL里確實(shí)有立方體紋理,但是在某個(gè)extension里面,你的顯卡不一定支持,不推薦使用。
3、在JPCT-AE安裝包中存在已經(jīng)存在了兩個(gè)繪制立方體的例子(非別使用了固定流水線和可編程流水線)。但例子中存在部分沒(méi)有必要的代碼,這里我們來(lái)創(chuàng)建自己的立方體。
4、創(chuàng)建一個(gè)立方體。并按鍵盤(pán)的C鍵,把此立方體轉(zhuǎn)為可編輯對(duì)象。再轉(zhuǎn)到面層級(jí)這里。鼠標(biāo)在視圖空位置上點(diǎn)一下,再按下鍵盤(pán)的CTRL+A,執(zhí)行全選命令;把立方體六個(gè)面全選中,六個(gè)面轉(zhuǎn)為黃色高亮狀態(tài)。
SurfaceView就是在Window上挖一個(gè)洞,它就是顯示在這個(gè)洞里,其他的View是顯示在Window上,所以View可以顯式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些層在SurfaceView之上。
SurfaceView是一個(gè)有自己獨(dú)立Surface的View, 它的渲染可以放在單獨(dú)線程而不是主線程中, 其缺點(diǎn)是不能做變形和動(dòng)畫(huà)。SurfaceTexture可以用作非直接輸出的內(nèi)容流,這樣就提供二次處理的機(jī)會(huì)。
TextureView可以像一般View執(zhí)行各種變化,其中有個(gè)textureView.setAlpha(0f);默認(rèn)不寫(xiě)這句話,它的alpha也是0f,即不透明。如果設(shè)成透明0.0f,可以看到啥都看不到了,這一點(diǎn)跟Surfaceview剛好相反。
Textureview和surfaceTexture連用,彌補(bǔ)了surfaceview的不足。
surface view和texture view,texture view比較清晰。
自定義layout,將SurfaceView 和 TextureView addView到此layout,然后通過(guò)onLayou, onMeasue,控制SurfaceView及TextureView大小。 使用SurfaceView和TextureView自帶的setLayoutParams(params) 屬性設(shè)置控件大小。
1、使用 OpenGL ES 繪制簡(jiǎn)單的幾何形狀還不夠,OpenGL 更多地是用來(lái)顯示而紋理圖像,比如本地圖片、相機(jī)畫(huà)面。簡(jiǎn)單說(shuō),紋理(texture)就是一個(gè)圖像或照片,它們可以被加載進(jìn) OpenGL 中。
2、創(chuàng)建一個(gè)新的方法generateSquare,將Bitmap轉(zhuǎn)化為紋理,并且出初始化Square對(duì)象,你也需要一個(gè)數(shù)組來(lái)保存對(duì)紋理的引用,使用glGenTextures來(lái)初始化這個(gè)數(shù)組,glBindTexture方法來(lái)在位置0激活紋理。
3、不是, 長(zhǎng)方形會(huì)按比例來(lái)映射 比如(0.5,0.5)就是中點(diǎn)。
從Android0開(kāi)始,SurfaceView的窗口位置與其他View渲染同步更新。 這意味著在屏幕上平移和縮放SurfaceView不會(huì)導(dǎo)致渲染失真。
Android。Android是外國(guó)UI公司的在2017年研發(fā)的一中渲染引擎,截止到2022年7月6日Android已經(jīng)更新到了12代了,它可以適應(yīng)任何電腦的系統(tǒng),在渲染引擎中是比較好的。
我們知道Android相機(jī)輸出的原始數(shù)據(jù)一般都為YUV數(shù)據(jù),而在OpenGL中使用的絕大部分紋理ID都是RGBA的格式,所以原始數(shù)據(jù)都是無(wú)法直接用OpenGL ES來(lái)渲染的。
Android的媒體效果框架允許開(kāi)發(fā)者可以很容易的應(yīng)用多種令人印象深刻的視覺(jué)效果到照片或視頻之上。作為這個(gè)媒體效果的框架,它使用GPU來(lái)處理圖片處理的過(guò)程,它僅僅接收OpenGL的紋理(texture)作為輸入。
網(wǎng)頁(yè)題目:android添加紋理 手機(jī)app紋理
文章URL:http://aaarwkj.com/article44/disodhe.html
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