所有在同一個(gè)ViewGroup中的普通View,都會(huì)通過(guò)唯一的ViewRootImpl實(shí)例向同一個(gè)Surface實(shí)例獲取Canvas。SurfaceView具備獨(dú)立的Surface,該Surface對(duì)應(yīng)為SurfaceFlinger中獨(dú)立的layer。他們的顯示流程是不同的。
創(chuàng)新互聯(lián)是一家集網(wǎng)站建設(shè),林周企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),林周品牌網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)站定制,林周網(wǎng)站建設(shè)報(bào)價(jià),網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo),網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,林周網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強(qiáng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力??沙浞譂M足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時(shí)我們時(shí)刻保持專(zhuān)業(yè)、時(shí)尚、前沿,時(shí)刻以成就客戶成長(zhǎng)自我,堅(jiān)持不斷學(xué)習(xí)、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實(shí)用型網(wǎng)站。
Surface 是一塊用于填充圖像數(shù)據(jù)的內(nèi)存空間,例如你可以使用 SurfaceView 的 Surface 接收每一幀預(yù)覽數(shù)據(jù)用于顯示預(yù)覽畫(huà)面,也可以使用 ImageReader 的 Surface 接收 JPEG 或 YUV 數(shù)據(jù)。
第一,TextureView創(chuàng)建過(guò)程中沒(méi)有進(jìn)到onSurfaceTextureSizeChanged()這個(gè)函數(shù)里。而SurfaceView在創(chuàng)建過(guò)程中,從無(wú)到有的時(shí)候會(huì)進(jìn)到大小發(fā)生變化回調(diào)里。第二,onSurfaceTextureUpdated()這個(gè)函數(shù)每上來(lái)一幀數(shù)據(jù),這塊就進(jìn)來(lái)一次。
一般游戲里說(shuō)的雙緩沖防止畫(huà)面閃爍,只是每一幀先繪制到bitmap再繪制到SurfaceView的canvas。而框架中的Surface的雙緩沖是另一個(gè)概念。
an中讓逐幀動(dòng)畫(huà)在指定位置停止方法如下。單擊到下一幀停止在第一幀按F9打開(kāi)代碼。雙擊文件單擊轉(zhuǎn)到下一幀并停止。點(diǎn)擊確定即可。
右鍵最后一幀→畫(huà)面幀屬性→延遲改成100,如果覺(jué)得停留得還不夠久,復(fù)制最后一幀,粘貼,重復(fù)如上操作。
點(diǎn)選你的元件,打開(kāi)下面的屬性,在實(shí)例下面,選擇播放一次。還就是進(jìn)元件把后面的幀拖長(zhǎng)點(diǎn),超過(guò)外面的幀,就不會(huì)重復(fù)了。
在PS CS4里面 或者IR里面設(shè)置 不循環(huán)或者一次 。
/25 fps:1秒 24/25 幀,一般的電影幀率。 30/60 fps:1秒 30/60 幀,游戲的幀率,30幀可以接受,60幀會(huì)感覺(jué)更加流暢逼真。 85 fps以上人眼基本無(wú)法察覺(jué)出來(lái)了,所以更高的幀率在視頻里沒(méi)有太大意義。
播放出來(lái)就是一秒,拍攝240分鐘就是得到240幀,播放時(shí)間4分鐘,這四分鐘其實(shí)花已經(jīng)開(kāi)了240分鐘了,當(dāng)然可以把時(shí)間設(shè)的更長(zhǎng),達(dá)到想要的效果。
所謂的幀,就是在一秒鐘里傳輸?shù)膱D片數(shù)量,也就是每秒鐘刷新幾張圖片, 每一幀都是一張靜止的圖片。60幀的意思就是在一秒鐘里,拍攝60張圖片,然后快速播放出來(lái),利用人眼睛的視覺(jué)殘留,形成動(dòng)態(tài)的視頻。
Bit可以保證兼容所有Android手機(jī)。音頻采集、播放可以疊加,可以同時(shí)從多個(gè)音頻源采集聲音,例如:?jiǎn)温暤?雙聲道。即采樣時(shí)間,例如20ms一幀代表20ms為單位的數(shù)據(jù)量為一幀音頻。
如果FPS值高于30,那并不一定就代表十分流暢,因?yàn)镕PS值是以秒為單位的,假設(shè)前半秒有5幀,后半秒有25幀,F(xiàn)PS值一樣是30,但游戲玩起來(lái)還是一卡一卡的。當(dāng)游戲的FPS值高于60時(shí),那游戲才會(huì)再也感受不到卡的感覺(jué)。
1、正確答案: D 解析:Android動(dòng)畫(huà)有三種:View動(dòng)畫(huà)、幀動(dòng)畫(huà)、屬性動(dòng)畫(huà) Tween(補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)),即View動(dòng)畫(huà),包括了平移(Translate)、縮放(Scale)、旋轉(zhuǎn)(Rotate)、透明度(Alpha),所以A、B正確。
2、Android包含三種動(dòng)畫(huà):ViewAnimation、 Drawable Animation、Property Animation。ViewAnimation (Tween Animation補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)):基于View的漸變動(dòng)畫(huà),只改變了View的繪制效果,實(shí)際屬性值未變。
3、幀動(dòng)畫(huà):指通過(guò)指定每一幀的圖片和播放時(shí)間,有序的進(jìn)行播放而形成動(dòng)畫(huà)效果,比如想聽(tīng)的律動(dòng)條。
1、幀動(dòng)畫(huà)就是Frame動(dòng)畫(huà),即指定每一幀的內(nèi)容和停留時(shí)間,然后播放動(dòng)畫(huà)。
2、android動(dòng)畫(huà)有兩類(lèi):一種是tweened animation(漸變動(dòng)畫(huà))一種是frame by frame(逐幀動(dòng)畫(huà))特點(diǎn):漸變動(dòng)畫(huà)是通過(guò)改變view的大小、旋轉(zhuǎn)的角度、透明度、位置來(lái)產(chǎn)生動(dòng)畫(huà),可以控制動(dòng)畫(huà)的播放快慢以及加速度。
3、場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)(SceneAnimation)場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)是指一組視圖和布局的動(dòng)態(tài)變化,有點(diǎn)類(lèi)似于動(dòng)畫(huà)劇本(AnimationScript),包括定義場(chǎng)景、場(chǎng)景的過(guò)渡效果以及重復(fù)(循環(huán))條件等。場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)多用于廣告宣傳、游戲開(kāi)場(chǎng)、應(yīng)用啟動(dòng)等。
a、在XML資源中定義Animation,使用AnimationUtils中的loadAnimation()函數(shù)加載動(dòng)畫(huà);b、使用Animation子類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)來(lái)初始化Animation對(duì)象。
a、卡是因?yàn)槭謾C(jī)內(nèi)存占用多了,存儲(chǔ)內(nèi)存的清理:由于軟件會(huì)緩存很多文件占用內(nèi)存,卸載后的殘留文件我們可以用騰訊手機(jī)管家對(duì)垃圾文件進(jìn)行清理。
手機(jī)屏幕抖動(dòng)或者不穩(wěn)定常見(jiàn)原因:原因1:屏幕受損。---解決方法:手機(jī)近期是否摔過(guò)或者進(jìn)水等等各種各樣的損壞,都可能導(dǎo)致手機(jī)屏幕出現(xiàn)故障或者里面連接屏幕的零部件出現(xiàn)松動(dòng)故障,建議進(jìn)行維修處理。原因2:靜電影響。
網(wǎng)絡(luò)信號(hào)不穩(wěn)定 屏幕表面產(chǎn)生的電流 刷的rom與手機(jī)不匹配 radio基帶未升級(jí)。硬件問(wèn)題,手機(jī)可能是翻新機(jī),屏幕可能是次品。排線問(wèn)題。與你是否用原電原充及手機(jī)屏幕是電容還是電阻有關(guān)。
文章名稱(chēng):android圖片幀動(dòng)畫(huà) android 動(dòng)圖
網(wǎng)頁(yè)路徑:http://aaarwkj.com/article46/dieochg.html
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