ios的開發(fā)框架有很多,常用的框架有Foundation、UIKit、CoreData和CoreGraphics等。
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Foundation框架可以為所有的應用程序提供基本系統(tǒng)服務;UIKit提供了在屏幕上繪制的機制,捕獲事件,和創(chuàng)建通用用戶界面元素,所有的iOS應用程序都基于UIKit。
CoreData提供對象的管理,使用CoreData,可以創(chuàng)建模型對象并管理這些對象;高質量的圖形對于所有的iOS應用程序很重要,CoreGraphics則提供了更底層的庫來幫助創(chuàng)建復雜圖形。
總結:
ios的開發(fā)框架有很多,常用的框架有Foundation、UIKit、CoreData和CoreGraphics等。
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位圖( Bitmap ),又稱點陣圖,是使用像素陣列來表示的圖像。位圖的像素都分配有特定的位置和顏色值。每個像素的顏色信息由 RGB 組合或者灰度值表示。根據(jù)位深度可將位圖分為1、4、8、16、24及32位圖像等。每個像素使用的信息位數(shù)越多,可用的顏色就越多,顏色表現(xiàn)就越逼真,相應的數(shù)據(jù)量越大。例如,位深度為 1 的像素位圖只有兩個可能的值(黑色和白色),所以又稱為二值位圖。位深度為 8 的圖像有 2?(即 256)個可能的值。位深度為 8 的灰度模式圖像有 256 個可能的灰色值。 RGB 圖像由三個顏色通道組成。8 位通道的 RGB 圖像中的每個通道有 256 個可能的值,這意味著該圖像有 1600 萬個以上可能的顏色值。有時將帶有 8 位通道 (bpc) 的 RGB 圖像稱作 24 位圖像。通常將使用24位 RGB 組合數(shù)據(jù)位表示的的位圖稱為真彩色位圖。
由上面的描述可知,我們可以將 bitmap 理解為一個點陣圖或者是一個數(shù)組,其中的每個元素都是一個像素信息,假設對于一個32位 RGBA 圖像來說,則每個元素包含著三個顏色組件 (R,G,B) 和一個 Alpha 組件,每一個組件占8位 (8bite = 1byte = 32 / 4) 。這些像素集合起來就可以表示出一張圖片。
Bitmap 的數(shù)據(jù)由 CGImageRef 封裝。由以下幾個函數(shù)可以創(chuàng)建 CGImageRef 對象。
如果要使用 bitmap 對圖片進行各種處理,則需要先創(chuàng)建位圖上下文。先看一下初始化方法的一個例子。
它是高級別的圖形接口,它的API都是基于 Objective-C 的。它能夠訪問繪圖、動畫、字體、圖片等內容。 UIkit 中坐標系的原點在左上角,而 Quartz 2D 的坐標系的原點在左下角。
它是一個二維(二維即平面)繪圖引擎(封裝的一套用于繪圖的函數(shù)庫),同時支持iOS和Mac系統(tǒng)(可以跨平臺開發(fā))。 API (應用程序界面)是純C語言的,來自于 Core Graphics 框架,其數(shù)據(jù)類型和函數(shù)基本都以CG作為前綴。
它是用來設置當前的 layer 在父控件當中的位置的,默認以父控件左上角的(0.0)點為它的坐標原點。
它決點 CALayer 身上哪一個點會在 position 屬性所指的位置。 anchorPoint 是以當前的 layer 左上角為原點(0.0),取值范圍是0~1,默認在中間也就是(0.5,0.5)的位置。
調用會重新繪制整個視圖,此時系統(tǒng)會自動幫你調用 drawRect 方法。
重新繪制視圖的部分區(qū)域。最好不要繪制視圖的全部,以減少繪制帶來開銷。
標記為需要重新布局,會異步調用 layoutIfNeeded 刷新布局。不會立即刷新,而是在下一輪 runloop 結束前刷新,對于這一輪 runloop 之內的所有布局和UI上的更新只會刷新一次。
修改了當前視圖的 size 、設置了不同的 frame 或者調用了 addsubViews ,都是會被系統(tǒng)自動給你標記為 setNeedsLayout 的,然后調用 layoutSubviews 進行重新布局。
如果發(fā)現(xiàn)有需要刷新的標記,立即調用 layoutSubviews 進行布局。如果想在當前 runloop 中立即刷新,調用順序應該是:
將繼承于 UIView 的子類進行布局更新來刷新視圖。如果某個視圖自身的 bounds 或者子視圖的 bounds 發(fā)生改變,那么這個方法會在當前 runloop 結束的時候被調用。為什么不是立即調用呢?因為渲染畢竟比較消耗性能,特別是視圖層級復雜的時候。在這種機制下任何UI控件布局上的變動不會立即生效,而是每次間隔一個周期,所有UI控件在布局上的變動統(tǒng)一生效再在視圖上一起更新,蘋果通過這種高性能的機制保障了視圖渲染的流暢性。
runloop 的 observer 回調= CoreAnimation 渲染引擎一次事務的提交= CoreAnimation 遞歸查詢圖層是否有布局上的更新= CALayer layoutSublayers = UIView layoutSubviews 。從這里調用的流程也可以看出 UIView 其實就是相當于 CALayer 的代理。
用四種方法的目的是說明繪制圖形有很多種方法。繪制圖形實際上就是設置 path ,底層的用的都是 CGMutablePathRef 。使用貝塞爾曲線畫圖的好處在于,每一個貝塞爾底層都有一個圖形上下文,如果是用 CGContextMoveToPoint 畫圖,實際上就是一個圖形上下文,不好去控制,所以建議多條線可以使用貝塞爾曲線。不推薦使用第4種方式,兩個東西雜糅,不太好。
實現(xiàn)圖片的水印、裁剪、截屏、壓縮等效果,這里以壓縮圖片為例,其余步驟類似。
CAShapeLayer 是 CALayer 的子類,多用于處理復雜的邊緣涂層和邊緣動畫,雖然該對象也有 frame 屬性,但其
ios開發(fā)硬件配置環(huán)境
工具:使用到 Xcode 和 iOS SDK(Apple 提供的開發(fā)工具)。
硬件配置:
首先有一臺Mac電腦,然后有一個iDevice——iPhone、iPad、iPod Touch均可,最好擁有以上三者,以便適配和測試。
軟件設置:
在開發(fā)應用程序時,會使用到 iOS 軟件開發(fā)套件 (SDK) 以及 Xcode,即 Apple 的集成開發(fā)環(huán)境 (IDE)。
Xcode 包括源代碼編輯器、圖形用戶界面編輯器及其他許多功能,為您開發(fā)完美的 iPhone、iPod touch 和 iPad 應用程序,提供了所需要的全部資源。
應用程序開發(fā)工具集中顯示在一個窗口中,Xcode 稱之為工作區(qū)窗口。在此窗口內,可以順暢地從代碼編寫轉換到代碼調試,再到用戶界面設計。
iOS SDK 擴展了 Xcode 工具集,包含 iOS 專用的工具、編譯器和框架。
其他
無需加入該計劃也可編寫應用程序并在 iOS Simulator 中測試。只有加入該計劃,才能在設備上測試與分發(fā)應用程序,還可以全權訪問 iOS Dev Center 和 iOS Provisioning Portal。
下圖為 iOS APP 圖形渲染框架, APP 在顯示可視化的圖形時,使用到了 Core Animation 、 Core Graphics 、 Core Image 等框架,這些框架在渲染圖形時,都需要通過 OpenGL ES / Metal 來驅動 GPU 進行渲染與繪制。
UIKit 是 iOS 開發(fā)者最常用的框架,里面提供了 UIView 。
UIView 供開發(fā)者用來:
Core Animation 源自于 Layer Kit, 是一個復合引擎,主要職責包含渲染( CALayer )、構建和實現(xiàn)動畫。 CALayer 是用戶所能在屏幕上看到一切的基礎。
Core Graphics 是基于Quartz 的高級繪圖引擎,主要用于運行時繪制圖像。其功能有繪制路徑、顏色管理、漸變、陰影、創(chuàng)建圖像、圖像遮罩、PDF文檔創(chuàng)建顯示及分析。
Core Image 擁有一系列現(xiàn)成的圖像過濾器,可以對已存在的圖片進行高效處理。大部分情況下,``Core Image ``` 是在GPU中完成工作,如果GPU忙,會使用CPU進行處理。
Core Animation 、 Core Graphics 、 Core Image 這個三個框架間也存在著依賴關系。
上面提到 CALayer 是用戶所能在屏幕上看到一切的基礎。所以 Core Graphics 、 Core Image 是需要依賴于 CALayer 來顯示界面的。由于 CALayer 又是 Core Animation 框架提供的,所以說 Core Graphics 、 Core Image 是依賴于``Core Animation ```的。
上文還提到每一個 UIView 內部都關聯(lián)一個 CALayer 圖層,即 backing layer ,每一個 CALayer 都包含一個 content 屬性指向一塊緩存區(qū),即 backing store , 里面存放位圖(Bitmap)。 iOS 中將該緩存區(qū)保存的圖片稱為 寄宿圖 。
這個寄宿圖有兩個設置方式:
CALayer 是如何調用 GPU 并顯示可視化內容的呢?下面我們就需要介紹一下 Core Animation 流水線的工作原理。
事實上,app 本身并不負責渲染,渲染則是由一個獨立的進程負責,即 Render Server 進程。
App 通過 IPC 將渲染任務及相關數(shù)據(jù)提交給 Render Server 。 Render Server 處理完數(shù)據(jù)后,再傳遞至 GPU。最后由 GPU 調用 iOS 的圖像設備進行顯示。
Core Animation 流水線的詳細過程如下:
對上述步驟進行串聯(lián),它們執(zhí)行所消耗的時間遠遠超過 16.67 ms,因此為了滿足對屏幕的 60 FPS 刷新率的支持,需要將這些步驟進行分解,通過流水線的方式進行并行執(zhí)行,如下圖所示。
在 Core Animation 流水線中,app 調用 Render Server 前的最后一步 Commit Transaction 其實可以細分為 4 個步驟:
參考文章: iOS 圖像渲染原理
ios和android在圖形性能方面的差別大的原因是:
ios的整體硬件配置比android手機高出很多,所以在圖形性能和游戲處理上面會更有優(yōu)勢。
ios的底層是c語言,android的是使用java語言開發(fā)的,c語言在底層圖像處理方面更具優(yōu)勢。
新聞標題:ios圖形界面開發(fā),ios操作界面
URL鏈接:http://aaarwkj.com/article8/dssjeip.html
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