怎么樣去選一個(gè)站點(diǎn)去建設(shè)一個(gè)好的網(wǎng)站。這是我們很多企業(yè)朋友的各們站長們要關(guān)心的事。要選一個(gè)好的站點(diǎn)就是要去選好一個(gè)服務(wù)器。
游戲服務(wù)器,是一個(gè)會(huì)長期運(yùn)行程序,并且它還要服務(wù)于多個(gè)不定時(shí),不定點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求。所以這類服務(wù)的特點(diǎn)是要特別關(guān)注穩(wěn)定性和性能。這類程序如果需要多個(gè)協(xié)作來提高承載能力,則還要關(guān)注部署和擴(kuò)容的便利性。同時(shí),還需要考慮如何實(shí)現(xiàn)某種程度容災(zāi)需求。由于多進(jìn)程協(xié)同工作,也帶來了開發(fā)的復(fù)雜度,這也是需要關(guān)注的問題。
對(duì)于游戲服務(wù)端架構(gòu),最重要的三個(gè)部分就是,如何使用CPU、內(nèi)存、網(wǎng)卡的設(shè)計(jì):
- 內(nèi)存架構(gòu):主要決定服務(wù)器如何使用內(nèi)存,以最大化利用服務(wù)器端內(nèi)存來提高承載量,降低服務(wù)延遲。
- 邏輯架構(gòu):設(shè)計(jì)如何使用進(jìn)程、線程、協(xié)程這些對(duì)于CPU調(diào)度的方案。選擇同步、異步等不同的編程模型,以提高服務(wù)器的穩(wěn)定性和承載量。可以分區(qū)分服,也可以采用世界服的方式,將相同功能模塊劃分到不同的服務(wù)器來處理。
- 通信模式:決定使用何種方式通訊?;谟螒蝾愋筒煌捎貌煌耐ㄐ拍J剑热鏷ttp,tcp,udp等。
分服模型是游戲服務(wù)器中最典型,也是歷久最悠久的模型。在早期服務(wù)器的承載量達(dá)到上限的時(shí)候,游戲開發(fā)者就通過架設(shè)更多的服務(wù)器來解決。這樣提供了很多個(gè)游戲的“平行世界”,讓游戲中的人人之間的比較,產(chǎn)生了更多的空間。其特征是游戲服務(wù)器是一個(gè)個(gè)單獨(dú)的世界。每個(gè)服務(wù)器的帳號(hào)是獨(dú)立的,每臺(tái)服務(wù)器用戶的狀態(tài)都是不一樣的,一個(gè)服就是一個(gè)世界,大家各不牽扯。
后來游戲玩家呼吁要跨服打架,于是就出現(xiàn)了跨服戰(zhàn),再加上隨著游戲的運(yùn)行,單個(gè)服務(wù)器的游戲活躍玩家越來越少,所以后期就有了服務(wù)器的合并以及遷移,慢慢的以服務(wù)器的開放、合并形成了一套成熟的運(yùn)營手段。目前多數(shù)游戲還采用分服的結(jié)構(gòu)來架設(shè)服務(wù)器,多數(shù)頁游還是采用這種模式
網(wǎng)關(guān)部分分離成單端的gate服務(wù)器,DB部分分離為DB服務(wù)器,把網(wǎng)絡(luò)功能單獨(dú)提取出來,讓用戶統(tǒng)一去連接一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,再有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)到后端游戲服務(wù)器。而游戲服務(wù)器之間數(shù)據(jù)交換也統(tǒng)一連接到網(wǎng)管進(jìn)行交換。所有有DB交互的,都連接到DB服務(wù)器來代理處理。在如今的生活中,游戲行業(yè)是受到網(wǎng)絡(luò)攻擊最為明顯的行業(yè),所以很多游戲的企業(yè)都以高防服務(wù)器為主。游戲也是人們生活中的一大調(diào)節(jié)劑,也為我們的生活帶來了很多的精彩和趣味。
新聞名稱:建設(shè)網(wǎng)站必須了解的知識(shí):服務(wù)器怎么選?
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