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從用戶行為到用戶界面的最后一道門

2022-06-05    分類: 網(wǎng)站建設

作為設計師除了有明辨需求的能力,還得將這些需求扎扎實實地落地在界面上,而這恰恰是我們作為設計師的主要任務;將用戶行為置于設計活動核心因素之上驅(qū)動設計行為,以“解題”的方式對設計活動進行階段性驅(qū)動,確保開發(fā)的產(chǎn)品能夠滿足用戶的操作體驗,使產(chǎn)品與用戶之間的溝通更加符合用戶的習慣邏輯。

1.如何設計出擁有良好操作體驗的界面?

關于這個問題,Clark是這么理解的:在設計APP界面時,設計師需要充分了解目標用戶的自然行為,并按照最符合目標用戶原有習慣的方式進行設計;Clark這句話其實涉及到用戶行為(Behavior)至用戶界面(UI)的兩個過程:分析用戶行為(充分了解用戶行為)、計算用戶行為,并將計算結(jié)果體現(xiàn)到用戶界面上(按照最符合目標用戶原有習慣進行設計)。


用戶行為至用戶界面

如何分析并計算用戶行為,并將其投射到產(chǎn)品上呢?我們看這樣一個力學問題:

解題分析:通過F拉的分解以及與G的合成,憑借“動態(tài)平衡”條件約束,最終可以輕松地算出F支、F阻是分別是多少。

力學分析給我們一個啟示:在解決問題過程中我們需要將復雜、具象以及無規(guī)律的系統(tǒng)的分解為簡單、抽象以及標準的系統(tǒng)層次(力學中將無規(guī)律的力分解成標準坐標軸上簡單、抽象的力);通過條件約束(力學中的動態(tài)平衡)構(gòu)造數(shù)學關系,并對抽象的層次進行計算(正交坐標軸上分解力的數(shù)學關系);最后我們的問題就可以迎刃而解了。對于用戶界面,當我們拿到PRD時,并不是直接開始計算某個需求等于什么樣的界面,因為這樣根本算不出來。

用戶通過APP完成一個目標過程中(需求落地)的行為是一個復雜、具象以及無規(guī)律的系統(tǒng);這點與力學的解題理念不謀而合,因此可以通過借鑒力學的思想,將用戶需求落地,實現(xiàn)用戶行為至用戶界面的轉(zhuǎn)化;但是問題是:力可以分解合成,行為也可以分解合成嗎?如果可以,該如何合成呢?還有力學中有類似于“動態(tài)平衡、加速度”等條件約束,那么需求到界面中的條件約束又是什么?

以一款“美食外賣”的界面設計為例,我們來看一下:如何融合力學分析思想將用戶行為貫穿至界面設計中從而實現(xiàn)用戶需求的落地。

2.分析階段

用戶的已知行為對應已知外力(F拉、G);“動態(tài)平衡”對應用戶行為對于產(chǎn)品目標的重要性;所求的力(F支、F阻)對應最終要呈現(xiàn)的界面

用戶界面設計與力學分析

2.1搞清楚已知外力有哪些

理清用戶初次點餐的需要經(jīng)歷哪些已知行為,而這些已知行為就是我們的已知力。

圖4 用戶行為與階段行為

2.2用戶行為的分解

對用戶行為(類似于力學分析中的已知力)進行受力分解,如圖5所示,在分解過程中可以結(jié)合焦點小組對用戶階段行為進行發(fā)散,保證發(fā)散過程中的系統(tǒng)性與全面性。

圖5 用戶階段行為分解

3.計算階段

3.1獲取分解行為權(quán)重系數(shù)

依據(jù)階段行為與分解行為對于產(chǎn)品目標的重要性對分解行為的權(quán)重優(yōu)先級進行層次分析(Analytic Hierarchy Process)評估,求得各行為的相對重要性W(注意:當該層次只有一個分解力時,不存在比對,因此相對權(quán)重為1)將階段行為的相對權(quán)重與分解行為權(quán)重相乘即可得到最終權(quán)重值(如依據(jù)菜館種類篩選的重要性程度為:Wb×W3),即該分解力的重要性程度。

圖6 用戶分解行為優(yōu)先級評估

3.2合成分解行為

按照行為發(fā)生的時間段關系對分解力進行合成,相同或相近時間段的分解行為合成一個方向的合成行為,如圖7所示

圖7 用戶行為合成

3.3依據(jù)分解行為的權(quán)重系數(shù)和合成行為形式求出未知力(界面)

依據(jù)合成行為的發(fā)生時間進行頁面排序,依據(jù)前面分解行為的權(quán)重值在合成行為界面上進行布局,一級任務一級展現(xiàn),二級任務二級展現(xiàn)(類似于力學中動態(tài)平衡條件約束),具體來說,從左上至右下直線邏輯,最重要在左上,最不重要右下。最終可以得出該產(chǎn)品的大致原型,即解出了”美食外賣產(chǎn)品界面“。

外賣界面色塊圖

4.小結(jié)

作為設計師除了有明辨需求的能力,還得將這些需求扎扎實實地落地在界面上,而這恰恰是作為設計師的主要任務;將用戶行為置于設計活動核心因素之上驅(qū)動設計行為,以“解題”的方式對設計活動進行階段性驅(qū)動,確保開發(fā)的產(chǎn)品能夠滿足用戶的操作體驗,使產(chǎn)品與用戶之間的溝通更加符合用戶的習慣邏輯;當然本文的最終目的是希望為設計師提供一個關于用戶行為至用戶界面轉(zhuǎn)化的思路,在相關競品分析過程中也能看到界面以外的東西。

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當前標題:從用戶行為到用戶界面的最后一道門
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