2024-02-20 分類: 網站建設
目前在Quest推動下,越來越多的人使用Oculus瀏覽器和WebXR內容。不過,目前像FirefoxOS那樣完整的網頁端系統(tǒng)方案。
Marcos:這個問題沒有單一的答案。首先,WebXR依然是一項新技術,盡管概念早就存在,但實際上是從2020年初瀏覽器才開始支持WebXR API的。因此WebXR實際上應用的時間很短。
Marcos:是的,Oculus也許有能力解決這一問題,因為Oculus同時擁有平臺和瀏覽器。那么,我想Oculus內部可能也會討論,更傾向于用戶下載app,還是無需下載app在網頁端運行應用更好??紤]到Facebook一開始也是網站起家,希望他們同樣認為網頁端應用的重要性,并想辦法解決WebXR的各種問題。
Marcos:我覺得,現(xiàn)有的Unity和Unreal開發(fā)者們并不在意WebXR。相反,那些本身就是網頁端開發(fā)者的人,更有可能去探索WebGL、WebXR等技術。
當然,如果能夠得到Unreal和Unity的支持自然更好,這將吸引更多開發(fā)者來使用WebXR。但我不認為WebXR一定要兼容游戲引擎才能發(fā)展。
Marcos:首先,WebXR更方便使用,不用等待下載和安裝直接就能運行,同時只需要一個鏈接即可分享。因此從用戶角度講,網頁端應用足夠方便快捷。
與此同時,網頁端應用應該也不需要向平臺支付分成,而且應用保存時間更久,不受會被應用商店下架,也不受系統(tǒng)更新影響。
Marcos:兩種都需要,實際上最初WebXR的主要應用是將全景與AR結合,這種高級的功能在當時需求很高。通過WebXR將AR與全景影像結合,大大簡化全景的展示過程。
不過,當時的技術不夠成熟,缺少交互、定制性和細節(jié)。因此,也需要一些基礎的工具,來對WebXR內容進行微調。而對于A-Frame來講,我們希望兼顧高級和基礎之間的功能,目的是降低開發(fā)門檻,加快內容開發(fā)速度,與此同時也能提供足夠細節(jié)和豐富的功能設置。
Marcos:網絡本身就是一種Metaverse,我們需要做的就是將2D界面轉化成3D,Mozilla過去總是這么認為。
于是,我們推出了《Moon Rider》游戲,通過模仿大火的《Beat Saber》,讓大家看到在網頁端也能運行類似的游戲。該作上線18個月依賴,曾一度收獲三千到四千左右的日活用戶,平均每人體驗時間超過16分鐘。
我對于WebXR的未來抱樂觀態(tài)度,因為開發(fā)標準和瀏覽器兼容已經實現(xiàn),接下來就看內容生態(tài)如何發(fā)展。
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文章題目:開發(fā)者親敘:WebXR誕生7年后,內容生態(tài)的未來
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