游戲行業(yè)一直是競(jìng)爭(zhēng)、攻擊最復(fù)雜的一個(gè)“江湖”。許多游戲公司在發(fā)展業(yè)務(wù)時(shí),對(duì)自身的系統(tǒng)、業(yè)務(wù)安全,存在諸多盲區(qū);對(duì)DDoS攻擊究竟是什么,怎么打,也沒有真正了解。
有多少充滿激情的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)、一個(gè)個(gè)玩法很有特色的產(chǎn)品,被這種互聯(lián)網(wǎng)攻擊問題扼殺在搖籃里; 也看到過一個(gè)運(yùn)營(yíng)很好的產(chǎn)品,因?yàn)?a data-ke-src="http://www.cdfuwuqi.com/" target="_blank">服務(wù)器遭受DDoS攻擊,而一蹶不振。
在與游戲公司安全團(tuán)隊(duì)接觸的過程中,看到游戲行業(yè)對(duì)安全有兩個(gè)很大的誤區(qū)。
第一個(gè)誤區(qū)是:沒有直接損失,就代表我很安全。事實(shí)上,相比其它行業(yè),游戲行業(yè)的攻擊量和復(fù)雜度都要高一籌。 每個(gè)游戲公司,每個(gè)應(yīng)用,其實(shí)都遭受過攻擊。但許多游戲安全負(fù)責(zé)人,仍然會(huì)“蒙在鼓里聽打雷”,沒有察覺正在發(fā)生的攻擊,或者干脆視而不見,由此埋下安全隱患。
第二個(gè)誤區(qū)是:很多游戲行業(yè)安全負(fù)責(zé)人會(huì)認(rèn)為,只要裝了防火墻,就能擋住絕大部分的攻擊。然而,防火墻的功能其實(shí)很有限。這也從側(cè)面說明了許多游戲行業(yè)安全薄弱的根源:只去做好一個(gè)點(diǎn),卻看不到整個(gè)面。攻擊者總會(huì)從意想不到的薄弱點(diǎn),攻陷整個(gè)游戲行業(yè)的內(nèi)部系統(tǒng)。
為什么游戲會(huì)是DDoS攻擊的重災(zāi)區(qū)呢?這里說幾點(diǎn)主要的原因。
首先是因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)的攻擊成本低廉,是防護(hù)成本的1/N,攻防兩端極度不平衡。隨著攻擊方的打法越來越復(fù)雜、攻擊點(diǎn)越來越多,基本的靜態(tài)防護(hù)策略無法達(dá)到較好的效果,也就加劇了這種不平衡。
其次,游戲行業(yè)生命周期短。一款游戲從出生,到消亡,很多都是半年的時(shí)間,如果抗不過一次大的攻擊,很可能就死在半路上。黑客也是瞄中了這一點(diǎn),認(rèn)定:只要發(fā)起攻擊,游戲公司一定會(huì)給“保護(hù)費(fèi)”。
再次,游戲行業(yè)對(duì)連續(xù)性的要求很高,需要7*24在線,因此如果受到DDoS攻擊,游戲業(yè)務(wù)很容易會(huì)造成大量的玩家流失。我曾經(jīng)見過在被攻擊的2-3天后,游戲公司的玩家數(shù)量,從幾萬人掉到幾百人。
最后,游戲公司之間的惡性競(jìng)爭(zhēng),也加劇了針對(duì)行業(yè)的DDoS攻擊。
網(wǎng)頁題目:游戲行業(yè)對(duì)安全有兩大誤區(qū),應(yīng)該怎么樣選擇服務(wù)器呢?
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