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可視化大屏設計快速入門指南

2024-01-27    分類: 網(wǎng)站建設

隨著大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,很多企業(yè)都開始應用數(shù)據(jù)可視化。智慧城市、智慧交通、智慧醫(yī)療等等越來越多的行業(yè)都有了可視化的需求,可視化行業(yè)也迎來了迅速發(fā)展的成長期。

數(shù)據(jù)可視化釋義

數(shù)據(jù)可視化就是把一些相對復雜、抽象的、我們看不懂的數(shù)據(jù)通過“可視化”的方式,運用圖形化的手段清晰有效地將數(shù)據(jù)信息進行解讀和傳達,幫助我們發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律和特征,挖掘數(shù)據(jù)背后的價值。

可視化大屏

可視化大屏是以大屏為主要展示載體的數(shù)據(jù)可視化設計。它的應用場景非廣泛如 ToC、ToB、ToG 等都會存在。一般應用在會議展廳、園區(qū)管理、城市交通調(diào)度中心、公安指揮中心、企業(yè)生產(chǎn)監(jiān)控等重要場所。

可視化用戶群體相對比較明確,主要是單位領導及一些一線人員。通過交互式實時數(shù)據(jù)監(jiān)測,洞悉運營增長,助力智能高效決策。

伴隨行業(yè)的發(fā)展,行業(yè)內(nèi)也對可視化進行了一些行業(yè)細分。常見的一些類別:行業(yè)可視化(如交通、醫(yī)療、金融、軍警部隊、農(nóng)業(yè)、工廠、化工等)、智能終端系統(tǒng)類(定制化終端產(chǎn)品)、演示 demo(數(shù)據(jù)演示、展覽展示、數(shù)據(jù)看板 )、可視化分析系統(tǒng)(通過對數(shù)據(jù)的分析監(jiān)控輔助決策,如交通預警平臺、天氣監(jiān)控平臺等)。

市場現(xiàn)狀

平臺化

由于近幾年可視化的需求越來越大,一般的公司都會有一些可視化的需求,各大廠商也逐漸整合可視化資源,實現(xiàn)平臺化、低代碼化。滿足了大多數(shù)公司的可視化需求。

實現(xiàn)方式

目前可視化框架是大多數(shù)都是基于 Web 端的(基于 web 開發(fā)或者 web 封裝)而非 PC 端。常見的可視化實現(xiàn)方式是二維加三維相結(jié)合,比如大屏兩側(cè)的可視化圖表可以用 Echarts 這種第三方的輕量化圖表控件或者 Vue 去實現(xiàn)。

主視覺部分會基于 Unity3D、虛幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs 等工具去實現(xiàn)。滿足三維炫酷的效果需求。使整個可視化大屏效果有了質(zhì)的提升。這些三維工具的優(yōu)勢是三維粒子效果能很好的支持,且效果非常炫酷。多平臺支持,可通過 webgl 封裝在瀏覽器里打開使用。缺點就是維護成本較高,需要相關的專業(yè)人員去開發(fā)維護,有一定的使用門檻。一般公司如果不是專門做可視化相關業(yè)務不會配備相關專業(yè)人員。

說下幾種工具的優(yōu)缺點:

Ventuz 國內(nèi)用的相對較少,相關專業(yè)人員也較少。虛幻引擎效果上是比較好的,但是對 WebGL 參數(shù)支持的較少。Threejs 雖然支持三維但是沒有 Unity 那么強大的編輯器,一些復雜的效果實現(xiàn)不了。相對于前者 Unity 來說成熟一些,也是目前市場上用的比較多的,不過 three 對于前端開發(fā)同學更友好一些,容易上手,學習成本相對低一些。

可視化設計師應了解的知識

可視化設計是相對新興的行業(yè),就目前市場來看也是當今比較火的行業(yè)。作為一名設計師,不僅僅是只做完效果圖就能行的,他是一個結(jié)合硬件設備、UI 設計、三維建模、三維渲染、動態(tài)設計、數(shù)據(jù)可視化、圖形技術、GIS 數(shù)據(jù)、渲染引擎、交互技術等等綜合類的交叉學科。

1. 硬件設備

硬件設備信息是做大屏一切的開始,我們首先要了解它的尺寸、比例、屏幕種類(拼接屏、LED 屏)投影方式等等 一系列的信息,方便后續(xù)的設計工作。

2. GIS 數(shù)據(jù)

通常應用于參數(shù)化建模,之前寫的 0-1 帶你制作智慧城市地圖(二)就屬于參數(shù)化建模的一種,主要是通過一些地理位置高程數(shù)據(jù)進行模型的生成。屬于智慧城市可視化設計的基礎設施。

3. 三維建模

在可視化設計中,一般我們會結(jié)合生成參數(shù)化模型加定制化手工模型的方式處理整體效果。這么處理的目的:一是設計上能突出主體,增加畫面的層次感。二是在性能上能很好地優(yōu)化,提高整體性能。

4. 動效設計

常見的一些動效對接格式:GIF、MP4、APNG、Lottie、序列幀。

5. 圖形技術

了解圖形成像原理,是由一個個的粒子點生成的畫面。

6. 渲染引擎的技術架構(gòu)

前面實現(xiàn)方式里講到市面上可視化落地基本都是基于于 Unity3D、虛幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs 等工具實現(xiàn)的。

它們的底層是由 BS(Browser-Server)架構(gòu)和 CS(Client-Server)架構(gòu)兩大架構(gòu)組成的。

BS 架構(gòu)與 CS 架構(gòu)特點

BS:(Browser-Server,)瀏覽器/服務器模式,web 應用可以實現(xiàn)跨平臺,客戶端零維護,但是個性化能力低,響應速度較慢。

WebGL 就屬于 BS 架構(gòu)的一種。優(yōu)點就是使用便捷、數(shù)據(jù)實時更新、跨平臺。缺點是渲染效果較差,大場景支持差。

CS:(Client Server,客戶端/服務器模式),桌面級應用響應速度快,安全性強,個性化能力強,響應數(shù)據(jù)較快。

Unreal Engine、Unity3D、Ventuz 屬于 CS 框架。優(yōu)勢就是整體渲染視覺效果棒,大場景支持好,缺點是必須安裝客戶端、電腦性能要求高、不同平臺需要不同文件。

本文題目:可視化大屏設計快速入門指南
網(wǎng)頁鏈接:http://aaarwkj.com/news48/315698.html

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