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閑魚flutter,閑魚flutter開源

Archsummit 2019重磅分享|閑魚Flutter&FaaS云端一體化架構(gòu)

作者:閑魚技術(shù)-國有

為涿鹿等地區(qū)用戶提供了全套網(wǎng)頁設(shè)計制作服務(wù),及涿鹿網(wǎng)站建設(shè)行業(yè)解決方案。主營業(yè)務(wù)為成都網(wǎng)站設(shè)計、成都網(wǎng)站建設(shè)、涿鹿網(wǎng)站設(shè)計,以傳統(tǒng)方式定制建設(shè)網(wǎng)站,并提供域名空間備案等一條龍服務(wù),秉承以專業(yè)、用心的態(tài)度為用戶提供真誠的服務(wù)。我們深信只要達到每一位用戶的要求,就會得到認可,從而選擇與我們長期合作。這樣,我們也可以走得更遠!

國有,閑魚架構(gòu)團隊負責(zé)人。在7月13號落幕的2019年Archsummit峰會上就近一年來閑魚在FlutterFaaS一體化項目上的 探索 和實踐進行了分享。

隨著無線,IoT的發(fā)展,5G的到來,移動研發(fā)越發(fā)向多端化發(fā)展。傳統(tǒng)的基于Native+Web+服務(wù)端的開發(fā)方式,研發(fā)效率低下,顯然已經(jīng)無法適應(yīng)發(fā)展需要。

我們希望 探索 閑魚這樣規(guī)模的獨立APP的高效研發(fā)架構(gòu)。主要思路是圍繞Flutter解決多端問題,并使Flutter與FaaS等無服務(wù)容能力打通,形成云端一體化的研發(fā)能力,支持一云多端的發(fā)展需要。在某些場景已經(jīng)取得效果,希望分享過程中的思考,與大家交流。

閑魚選擇Flutter主要是出于高性能的考慮。Flutter高性能主要來源于2個原因:

更多比較:

沒有銀彈的解決方案,F(xiàn)lutter與RN各有優(yōu)點。如何選擇因素很多,關(guān)鍵看如何取舍,舉個例子:

云端技術(shù)棧的打通,是減少協(xié)同的不錯的解法。以往前端+Node.js的一體化方案大家應(yīng)該不會陌生,然而如果端側(cè)使用了Flutter,那云側(cè)Dart自然是第一選擇。

FaaS的本質(zhì)是運行在云端,那Dart適合用在云/Server上嗎?

Dart語言早于Flutter,在最初的設(shè)計上,Dart就可以用于Web、Server。Dart具備一些服務(wù)端語言的特點:

閑魚首先嘗試將Dart作為普通的Server,替代傳統(tǒng)的Java Server,然后再將Dart容器嵌入到FaaS容器中。建立Dart Server能力是第一步,也是主要的工作量所在。

閑魚在Dart Server方面的建設(shè)思路:

開發(fā)期:

運行期:

上述內(nèi)容實現(xiàn)了FlutterDart FaaS的技術(shù)棧的統(tǒng)一,但僅技術(shù)棧統(tǒng)一還遠遠不夠,端、云的同學(xué)仍然無法真正互補和一體化打通,原因在于還有更多深入問題需要考慮:

面向這些問題,閑魚的解法思路:

案例一,一體化在資源均衡方面的體現(xiàn)。在近期的一個項目中,云端一體化使原本2個月的項目時間,減少了20天。

案例二,一體化在業(yè)務(wù)閉環(huán)方面的體現(xiàn)。負責(zé)增長的一位開發(fā)同學(xué),專注在增長業(yè)務(wù)上,在合適的情況下為合適的人投放合適的內(nèi)容,以此帶來用戶的增長和活躍效果。一體化的方式下,可以統(tǒng)一云、端的切面,業(yè)務(wù)研發(fā)不再受云、端的限制。

一體化是建設(shè)高效研發(fā)框架的方向,并不是所有場景都需要一體化的開發(fā),但一體化的Flutter、FaaS等技術(shù)組件,可以獨立使用,也會帶來效率提升,并且與原有的開發(fā)模式兼容。從一體化的思路去建設(shè),可以使整體架構(gòu)體系更加一致,也有機會做一體的架構(gòu)沉淀。

未來閑魚希望在一體化上做更多嘗試和深入 探索 ,包括一體化工具、一體化業(yè)務(wù)平臺、數(shù)據(jù)化智能化等方向。

Flutter-channel詳解

BinaryMessenger是Platform端與Flutter端通信的工具,其通信使用的消息格式為二進制格式數(shù)據(jù)。當(dāng)我們初始化一個Channel,并向該Channel注冊處理消息的Handler時,實際上會生成一個與之對應(yīng)的BinaryMessageHandler,并以channel name為key,注冊到BinaryMessenger中。當(dāng)Flutter端發(fā)送消息到BinaryMessenger時,BinaryMessenger會根據(jù)其入?yún)hannel找到對應(yīng)的BinaryMessageHandler,并交由其處理。

Binarymessenger在Android端是一個接口,其具體實現(xiàn)為FlutterNativeView。而其在iOS端是一個協(xié)議,名稱為FlutterBinaryMessenger,F(xiàn)lutterViewController遵循了它。

參考閑魚技術(shù)出品

深入理解Flutter Platform Channel

在Native側(cè),創(chuàng)建一個methodChannel通道,用于調(diào)用flutter側(cè)方法,或者flutter側(cè)調(diào)用Native側(cè)方法,并提供callback。

iOS側(cè):

關(guān)鍵詞:

channelName:channel唯一標識,Native側(cè)和flutter側(cè)保持名稱一致。

binaryMessenger:channel Context。

handle: typedef void (^FlutterMethodCallHandler)(FlutterMethodCall* call, FlutterResult result);

FlutterMethodCall:包含 method (方法名)和 arguments (參數(shù))的對象,管理方法對象

FlutterResult: typedef void (^FlutterResult)(id _Nullable result);

Android側(cè):

關(guān)鍵詞:

binaryMessenger:傳入flutter Context,及FlutterNativeView。

flutter側(cè):

關(guān)鍵詞:

Future、async:異步操作套裝

Future-官方文檔

setState:觸發(fā)重繪當(dāng)前節(jié)點,以更新UI。

閑魚前端基于serverless的一種多端開發(fā)解決方案

前端的發(fā)展太快了,前端框架和技術(shù)的發(fā)展也層出不窮,還包括不同智能設(shè)備的出現(xiàn),對前端開發(fā)同學(xué)來說是個很大的跳轉(zhuǎn),簡單列舉下:

這樣就滋生了一些問題,比如我要開發(fā)一個通用的頁面,兼容不同的端側(cè)和 小程序 ,顯然目前是做不到的,我們只能開發(fā)多套頁面去適配不同的場景,這樣的話成本就太高了。

很多同學(xué)都在嘗試解決這個問題,也催生了類似taro這樣的多端統(tǒng)一開發(fā)框架,這是一個好的解決方案,但是比較被動,缺乏一定的擴展性。

這篇文章我們要探討的是,看能不能換個角度去解決這個問題,提升開發(fā)效率。

ViewModel

當(dāng)我們在開發(fā)一個頁面的時候,不管用的是哪一種框架,通常都會抽象出一層viewmodel層,它主要有2個作用

從上圖中我們可以看出,viewmodel是一段獨立的通用代碼邏輯,起到了承前啟后的作用。它和view層關(guān)系更加緊密,因此通常會放在前端測。

既然viewmodel是獨立的,那我們能不能把它放在后端呢?這樣一個最大的好處就是viewmodel可以進行復(fù)用,不需要在重復(fù)編寫,而且只需要改動一個viewmodel,就可以全量生效。

似乎是一個很美好的想法,但是這部分代碼由誰去開發(fā)呢,總不可能寄希望于后端同學(xué)吧,當(dāng)然只能是我們自己,也感謝于serverless架構(gòu)的出現(xiàn),讓這件事情變成了可能。

有些同學(xué)可能會問,既然viewmodel后移了,那view呢?后續(xù)會考慮結(jié)合我們的ui2code技術(shù),那真的就比較完美了。

什么是serverless

架構(gòu)上,我們可以把serverless分為FaaS和BaaS。

FaaS是用于創(chuàng)建、運行、管理函數(shù)服務(wù)的計算平臺,它支持多種開發(fā)語言,比如java、nodejs、dart等,這有利于不同端側(cè)的開發(fā)同學(xué)介入開發(fā)。FaaS是基于事件驅(qū)動的思想,只有當(dāng)一個函數(shù)被事件觸發(fā)時才會占用服務(wù)器資源執(zhí)行,不然都是無需占用服務(wù)器資源的。

BaaS提供了用于函數(shù)調(diào)用的第三方基礎(chǔ)服務(wù),比如身份校驗、日志、數(shù)據(jù)庫等,它是由服務(wù)商直接提供,開發(fā)者無需關(guān)系實現(xiàn),直接調(diào)用即可。

業(yè)務(wù)落地

我們是通過gaia平臺開發(fā)后端接口,gaia可以理解為上文提到的FaaS平臺。

日常開發(fā)中有這樣一個需求,下面是這個需求的一個頁面。

因為這個頁面上的數(shù)據(jù)比較多,先把它切分成一個個小的模塊,后臺返回數(shù)據(jù)的時候也根據(jù)模塊來返回數(shù)據(jù)。

我們是根據(jù)viewmodel來設(shè)計接口,首先肯定有一個首屏數(shù)據(jù)接口;然后是頁面上的交互,比如切換卡片、切換芝麻信用按鈕,切換會引起頁面數(shù)據(jù)變化,我們可以統(tǒng)一封裝一個頁面更新的接口;最后是一個開通的接口。

后端接口

前后端交互最重要的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計,我們省略了中間的業(yè)務(wù)邏輯處理,看下接口的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。

首屏接口返回的數(shù)據(jù)主要有幾個特征:

更新接口的返回數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和首屏接口類似,但是入?yún)⒂兴煌?,主要包?個字段:

前端處理

從后端返回的數(shù)據(jù)可以看到,數(shù)據(jù)是及其詳細的,無需我們做任何的業(yè)務(wù)邏輯處理,直接映射到頁面即可。這樣,前端已經(jīng)變成了很薄的一層數(shù)據(jù),沒有任務(wù)的業(yè)務(wù)邏輯處理,變的很簡單,當(dāng)需要遷移到其他端時,只需要遷移視圖層即可。當(dāng)有任何的業(yè)務(wù)變動時,只需要修改后端的接口,就能生效。

收益與總結(jié)

通過具體的實踐,我們發(fā)現(xiàn),對于前端開發(fā)同學(xué)來說,變的簡單了,開發(fā)效率有很大的提升,前端同學(xué)甚至都不需要去理解具體的業(yè)務(wù)邏輯,就能完成頁面的開發(fā)。而且,提取的viewmodel可以復(fù)用到不同的端側(cè),設(shè)置還包括native端。我們還可以將viewmodel拆分成更小粒度的viewmodel,方便在不同的頁面接口中進行復(fù)用。我們有同學(xué)還在FaaS側(cè)基于redux的思想封裝了一個通用的狀態(tài)管理框架,規(guī)范了前后端的交互。

后面, 還有一些問題待我們?nèi)ソ鉀Q,比如開發(fā)成本、viewmodel的邏輯拆分、具體接口問題定位等。

閑魚團隊是Flutter+Dart FaaS前后端一體化新技術(shù)的行業(yè)領(lǐng)軍者,就是現(xiàn)在! 客戶端/服務(wù)端java/架構(gòu)/前端/質(zhì)量工程師 面向 社會 招聘,base杭州阿里巴巴西溪園區(qū),一起做有創(chuàng)想空間的社區(qū)產(chǎn)品、做深度頂級的開源項目,一起拓展技術(shù)邊界成就極致!

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Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)??梢灶A(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺的能力。

以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構(gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。

但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設(shè)計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:

在閑魚的實踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點。PictureLayer主要負責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。

這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:

第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時候用當(dāng)前Dart編譯的機器碼和當(dāng)前運行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責(zé)資源加載,一部分負責(zé)資源渲染這種思路。

兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過demo驗證之后,我們將這個方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨立模塊

2:SDK層是對底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設(shè)計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。

線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。

這樣有三個好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實時預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現(xiàn)這樣簡單的功能。

上圖為整個功能實現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計9月份,相冊和播放器會實現(xiàn)開源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現(xiàn),反而是Flutter的UI端進行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現(xiàn)全鏈路跨平臺。

2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負責(zé)實現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。

文章題目:閑魚flutter,閑魚flutter開源
網(wǎng)站URL:http://aaarwkj.com/article38/dsiessp.html

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